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Squadron 42 Monthly Report - November/Dezember 2023

CIG hat den monatlichen Squadron42 Bericht veröffentlicht.

Hier sind einige der wichtigsten Themen, die in diesem Update behandelt werden:

  1. Narrative Entwicklungen: Das Narrative-Team hat hart daran gearbeitet, den Inhalt und den Ton des Spiels zu verfeinern, um eine fesselnde Geschichte zu gewährleisten. Wir tauchen ein in die Welt der Sammelobjekte und deren Einfluss auf das Spiel.

  2. Fortgeschrittene Animationen: Erfahrt mehr über die beeindruckenden Animationen, die das Spielerlebnis in Squadron 42 bereichern, einschließlich der detailreichen Charaktergestaltung und dynamischen Umgebungsinteraktionen.

  3. KI- und Gameplay-Features: Von der Optimierung der KI-Verhaltensweisen bis hin zur Einführung neuer Gameplay-Elemente, das Team hat signifikante Fortschritte gemacht, um das Spiel noch realistischer und herausfordernder zu gestalten.

  4. Technische Animation und VFX: Entdeckt die neuesten technologischen Durchbrüche, die das visuelle Erlebnis des Spiels weiter verbessern, einschließlich fortschrittlicher VFX-Techniken und innovativer Animationstools.

  5. Grafik und VFX-Programmierung: Das Grafikteam hat beeindruckende Verbesserungen an der visuellen Darstellung und den Effekten vorgenommen, die die immersive Welt von Squadron 42 noch lebendiger machen.

Nachfolgend die Übersetzung des CIG Beitrags:

Begleitet uns auf dieser spannenden Reise durch die Entwicklung von Squadron 42, während wir diese und viele weitere Aspekte des Spiels näher beleuchten. Taucht ein in eine Welt voller Innovationen, die das Gaming-Erlebnis auf ein neues Level heben!

Cloudimperiumgames SQ42 EnvironmentArt

Dies ist eine erneute Veröffentlichung des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42-Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, darauf zurückzugreifen.

AN: SQUADRON 42 REKRUTEN

BETREFF: ENTWICKLUNGSUPDATE 01.10.2024

BEZUG: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

An die Squadron 42 Rekruten.

Willkommen zum Entwicklungsbericht November/Dezember von Squadron 42. Im Anhang finden Sie Details über die neuesten Fortschritte der Kampagne, einschließlich Vögel und Nagetiere, die Starmap und Fortune’s Cross.

Vielen Dank für Ihre anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

Mit freundlichen Grüßen,

CIG KOMMUNIKATION

KI (Merkmale)

Im November und Dezember arbeitete das KI-Merkmale-Team weiter an einem wichtigen Kampfereignis, indem sie die Bewegung verbesserten und das Waffenschießen vereinfachten, um dieselben Subsumption-Kontrollknoten wie bei menschlichen KI-Agenten zu verwenden.

Auch an den Vanduul-Kampfbegegnungen wurde weitergearbeitet. Dabei wurden Probleme behoben, die auftraten, wenn Feinde in den Kampf eintraten und in Nahkampfreichweite gelangten. Außerdem implementierten sie Vanduul-Todesanimationen, die auf grundlegenden, in Richtung menschlicher Animationen neu ausgerichteten Animationen basieren und anschließend weiter verfeinert wurden. Das Fenster für die Vanduul-Hinrichtungsüberwältigung wurde verbessert und korrekt signalisiert, um sicherzustellen, dass Spieler die Möglichkeit zur Flucht haben.

An einer Reihe anderer Kampfbereiche wurde ebenfalls gearbeitet, einschließlich Änderungen am taktischen Zielabfragesystem, das nun die Zielverteilung über eine Gruppe ermöglicht, aber den Spieler priorisiert.

Ein neuer taktischer Abfragebegriff für Deckung wurde fertiggestellt, der Abfragen zur Deckung ohne Sichtlinie ermöglicht. Ein Problem wurde behoben, bei dem Charaktere, die in flussdiagrammgesteuerten Nicht-Kampf-Sonderaufgaben waren, nach Verlassen der Aufgabe nicht in den Kampf gingen.

Technische Schulden wurden bei der Schussvalidierung abgebaut, um sicherzustellen, dass sie die neuen Debug-Render-Verbesserungen besser umfasst, während synchronisierte Nahkampfangriffe mit dem KI-Nahkampf-Kombosystem verbunden wurden, damit Folgeangriffe datengesteuert sein können. Dies wird in einem Bosskampf verwendet, um einen folgenden synchronisierten Schwachangriff zu steuern, falls der vorherige fehlschlägt.

Schließlich implementierte das KI-Merkmale-Team ein neues Unverwundbarkeitssystem, das es der KI erlaubt, Schaden zu nehmen, aber nicht unter einen bestimmten Schwellenwert zu fallen. Dies wird verwendet, um die verschiedenen, durch Schaden induzierten Stadien eines Bosskampfes zu inszenieren, ohne den Charakter vollständig unverwundbar zu machen.

KI (Technik)

Am Ende des Jahres machte die KI-Technik Fortschritte bei Features und Unterstützung für Release-Builds. Bei Boids sind sie kurz davor, die erste Iteration abzuschließen, die es den Designern ermöglichen wird, Fische, Nagetiere und Vögel in der Umgebung zu platzieren. Zu den jüngsten Updates gehören Regeln zur Vermeidung gefährlicher Bereiche oder Akteure, Übergangsregeln, die Waffenschüsse/Bullet-Treffer erkennen, und die Fähigkeit, von Leerlauf/Umherwandern auf ein Fluchtregelwerk umzuschalten. Das Team arbeitete weiter an der Tötung von Boids-Agenten und wie sie von einem animationsgesteuerten Zustand in einen Ragdoll-Zustand übergehen. Bei Vögeln wurden die Anzahl der Umherwanderzustände erweitert. Zum Beispiel können Vögel nach einer Landeübergang auch laufen. Die Synchronisation zwischen Server und Client wird derzeit bearbeitet.

Außerdem wurde an der Optimierung und Verbesserung verschiedener Features gearbeitet, einschließlich des Pfadfinder-Algorithmus, des Kollisionsvermeidungssystems, des Navigationssystems und der Subsumption-Lade-Logik.

Für die Apollo-Tools setzte die KI-Technik die Unterstützung der Designer mit zusätzlicher Funktionalität fort, einschließlich der Möglichkeit, PNG-Dateien aus Verhaltensweisen zu erstellen, verbesserte Lesbarkeit für Subsumption-Flussdiagrammknoten und verbesserte Rückgängig/Wiederholen-Aktionen.

Mehrere bestehende Features wurden poliert und finalisiert, einschließlich NPCs, die Wagen benutzen, wobei die Kollisionsvermeidung verbessert wurde. Dies wurde durch Aktualisierung der PID-Controller-Logik und deren Verwendung für die Pfadverfolgung erreicht, wenn NPCs Wagen schieben.

Bei der KI, die Leitern benutzt, wurden neue Funktionen hinzugefügt. Zum Beispiel können NPCs jetzt überprüfen, ob die Leiter verfügbar ist und werden sie nur benutzen, wenn sie frei ist oder ein anderer NPC sie in derselben Richtung erklimmt. Falls die Leiter in entgegengesetzter Richtung benutzt wird, werden NPCs einen freien Platz oben oder unten finden und warten.

Auf der Schiff-KI-Seite verbesserte und erweiterte das Team die Spline-Funktionalität. Dies beinhaltete, Schiffen zu erlauben, entlang eines Splines zu bewegen, während sie auf das Ziel ausgerichtet bleiben, und sich zum Anfang eines bereits bewegenden Splines zu bewegen (z. B. ein an ein anderes Schiff angehängter Spline).

Gegen Ende des Jahres begann die KI-Technik, nach einer besseren Lösung für die Generierung von Navigationsnetzen auf Planeten zu suchen, da die aktuelle Implementierung schneller sein könnte und Probleme bei der Generierung von Navigationsnetzen in der Nähe von Planetenpolen aufweist (was einige Außenpostenstandorte und ihre zugehörigen NPCs beeinträchtigt). Dies ist derzeit in Arbeit und ein Update wird in einem zukünftigen Bericht bereitgestellt.

Animation

Die Animationsteams arbeiteten an Spielerfertigkeiten-Animationen, wie Takedowns, Übersteigen, Mantling und Übungen, und setzten die Entwicklung von Erstauswahl-Animationen fort, um die einzigartigen Aspekte der Spielwaffen zu präsentieren. Sie arbeiteten ebenfalls weiter an den Kampf-KI-Sets, einschließlich eines einzigartigen Bosskampfes.

Das Social-Team arbeitete gemeinsam mit dem Level-Design daran, verschiedenen Kapiteln Leben einzuhauchen, unterstützt vom Mo-Cap-Team.

Im Bereich der Gesichtsanimationen setzten die Entwickler die Entwicklung von Gesichtsinhalten für die besetzten Charaktere sowie Kampf- und soziale KI fort, die die Erzählung vorantreiben.

Funktionen (Gameplay)

Gegen Ende des Jahres konzentrierte sich das Gameplay-Funktionen-Team darauf, was benötigt wird, um einige ihrer SQ42-Funktionen in das PU zu implementieren, einschließlich zusätzlicher Anforderungen, die für die Einzelspieler-Kampagne nicht notwendig sind. Die meisten Funktionen wurden reibungslos übertragen, obwohl das neue mobiGlas Arbeit erfordert, um bestehende Apps zu unterstützen, die in SQ42 nicht vorhanden sind.

Die Starmap wird derzeit poliert, mit Verbesserungen an Beschriftungen und besseren Übergängen zwischen den Ansichten des Sonnensystems und der Mini-Karte. Dies wurde angepasst, um gut auf den 2D-Mehrfunktionsanzeigen der Fahrzeuge zu funktionieren, die mehrere Sonnensysteme unterstützen müssen, wenn Pyro online geht. Es gab auch Entwicklungen, die das Mini-Karten-Rendering innerhalb der Starmap-Holosphäre für die neue Lande-UI verwenden, sodass Spieler die Wände, Böden und Decken im Radar ihres Schiffes sehen können, wenn sie landen.

Der Charakter-Individualisierer wurde poliert, einschließlich besserer Darstellung für das Kopfbibliotheks-Gitter. Das Team experimentierte auch mit einer anderen UI für das Gesichtsformen und machte andere allgemeine Benutzerfreundlichkeitsverbesserungen. Derzeit wird an Wegen gearbeitet, um die Daten besser zu serialisieren und die Größenanforderungen zu reduzieren.

Das SQ42-Frontend erhielt einen Feinschliff, wobei gespeicherte Spielprofile nun den relevanten angepassten Charakter und eine dynamisch sich ändernde Umgebung je nach Fortschritt anzeigen.

Gameplay-Geschichte

Ein Hauptfokus für Gameplay-Geschichte im November war das Level Fortune's Cross, einschließlich einer Szene, in der ein NPC mit dem Spieler spricht und dialogverzweigend agiert.

"Das ist ziemlich typisch für viele unserer Szenen, abgesehen davon, dass sie auf einem sich bewegenden Fahrsteig stattfindet! Bei der Untersuchung dieses Aspekts haben wir beschlossen, die Verantwortung dafür zu übernehmen, den NPC über alle vier Fahrsteige im Level zu führen. Dies war eine ziemliche technische Herausforderung, die viel schwierige Untersuchungen erforderte. Mit etwas Hilfe vom Design konnten wir jedoch den Charakter nahtlos auf und von allen vier Fahrsteigen ein- und aussteigen lassen, während sie sich bewegen." Gameplay-Geschichte-Team

Nebenbei arbeitete das Team an einer Reihe von Szenen in verschiedenen Kapiteln, nutzte neue Mo-Caps, aktualisierte Posen und behebte Probleme.

Im Dezember machte Gameplay-Geschichte mehrere bedeutende Updates zu Szenen in Kapitel fünf. Dies beinhaltete die Verwendung von neuem Mo-Cap, um zu verbessern, wie zwei Charaktere sich treffen und die Treppe zu Beginn des Kapitels hinaufgehen. Neues Mo-Cap wurde auch verwendet, um vier Charaktere aus einer Straßenbahn aussteigen zu lassen, bevor sechs einsteigen, was eine Herausforderung in Bezug auf Timing und Raum darstellte, aber gut funktioniert.

Das Team implementierte auch eine neue, dialoglastige Dreipersonenszene im Shubin-Hangar und verwendete zusätzliches Mo-Cap, um einen Schlüsselcharakter zu und von einer Besprechungsszene in Kapitel vier gehen zu lassen.

Grafik & VFX-Programmierung

Ende 2023 machten die Grafikteams große Fortschritte bei ihren langfristigen Aufgaben. So wurde beispielsweise weiter an der Verbesserung der visuellen Qualität von Gaswolken gearbeitet, indem ein Richtungsabschattungseffekt hinzugefügt wurde. Die Ausgabe des Gaswolkensystems wird auch mit dem planetarischen Wolkensystem vereinheitlicht, sodass die neue Cloud-Upscaling-Lösung von beiden genutzt werden kann.

Das Team für Globale Beleuchtung fügte Unterstützung für Transparenz durch ein dichtes Frustum-Voxel-Gitter niedrig aufgelöster Sonden zusammen mit einem spärlicheren Zonenraumgitter höher auflösender Sonden hinzu. Es wird auch weiterhin an der Verbesserung der Darstellung von Materialien im Raytracing-System gearbeitet.

Vulkan nähert sich den letzten Entwicklungsstufen, wobei das Team die letzten ihrer Rendering-Technologien abschließt. Laufende Arbeiten zielen darauf ab, das Stottern zu reduzieren, indem an der Shader/PSO-Kompilierungscaching und der allgemeinen Leistungspolitur vor der ersten Veröffentlichung gearbeitet wird.

Das Planet Tech-Team setzte die Arbeit am Wasser-Feature fort und konzentrierte sich auf Robustheit, Speicherverbrauch und Leistung. Parallel dazu verbesserte das Grafikteam die Wasserkanteneffekte gegenüber sowohl der Umgebung als auch dem Visier/Kameraobjektiv.

Das VFX-Programmierteam arbeitete daran, die Feuergefahrenvisualisierung abzuschließen, untersuchte die Netzwerkunterstützung für das Feuergefahrensystem und fügte Unterstützung für Wasser-VFX hinzu. Auf der Werkzeugseite wird Unterstützung für eindeutige IDs, die jedem Partikeleffekt zugeordnet sind, hinzugefügt, um eine robuste Referenzierung und die Reorganisation von Effekten zu ermöglichen.

Level-Design

Das Social Narrative-Team des Level-Designs setzte seine Arbeit an den Idris-Zwischensequenzen fort und priorisierte die Med-Bay- und Korridorsektionen, um den Rückstau an Bugs und Aufgaben sowie andere diverse Hindernisse zu beseitigen.

Auch der soziale Abschnitt des Javelin in Kapitel eins war ein wichtiger Schwerpunkt. Obwohl es sich um einen vergleichsweise kleinen Abschnitt des Kapitels handelt, ist er als Eröffnung des Spiels enorm wichtig, da er die Szene für das Kommende setzt. Im November gab es mehrere Überprüfungen und mehrere Runden Feedback, was dazu führte, dass das Team Inhalte überarbeitete und neue Mo-Caps hinzufügte, was einen signifikanten Unterschied in der Qualität machte. Früher konnte die Mo-Cap-Umsetzung lange dauern. Dank des neuen hauseigenen Studios können Inhalte jedoch innerhalb weniger Tage im Spiel sein.

Auch Kapitel vier war ein Fokus, in dem ein NPC den Spieler durch den sozialen Bereich einer heruntergekommenen Zwischenstation führt. Es gab auch eine konzertierte Anstrengung auf der Archon-Station, auf der Hunderte von Hintergrundbesatzungsmitgliedern ihrem täglichen Geschäft nachgehen. Dies beinhaltete die Zusammenarbeit mit dem AI Content-Team, das sich bemüht hat, die KI in diesen Abschnitten so überzeugend wie möglich zu gestalten.

Narrativ

Gegen Ende eines geschäftigen Jahres in der Entwicklung von SQ42 setzte das Narrative-Team die Unterstützung der redaktionellen Auswahl für im Sommer und Herbst gedrehte Inhalte fort. In den letzten zwei Monaten arbeiteten sie mit der Produktion zusammen, um alle dem Narrative-Team zugewiesenen Aufgaben zu bewerten und sicherzustellen, dass sie alle bekannten verbleibenden Arbeiten abdecken. Diese Aufgaben könnten sich aufgrund der fortlaufenden Entwicklung ändern, aber dieser Prozess ermöglicht es dem Team herauszufinden, womit sie 2024 beginnen können. Das Team überarbeitete auch das Skript-Treatment, um Änderungen im Ablauf seit der letzten Version zu reflektieren.

Das Narrative-Team definierte weiterhin die Sammlerstücke, die über die Level verteilt sein werden. Einige davon sind etwas komplexer als andere, aber das Team synchronisierte sich mit Design und Kunst, um die Anzahl und Platzierung der verschiedenen Objekte zu verstehen.

"Je mehr Inhalt ins Spiel kommt, desto wichtiger werden Überprüfungen der verschiedenen Level mit den anderen Teams sein, um sicherzustellen, dass der beabsichtigte Ton durchkommt. Die Social-Teams haben sich in letzter Zeit auf die größeren sozialen Bereiche konzentriert, um sicherzustellen, dass sie bevölkert und lebendig wirken." Narrative-Team

Technische Animation

Das Technische Animationsteam verbrachte das Jahresende mit der Erstellung von Inhalten für die Content-Teams in beiden Projekten.

Dazu gehört ein Outfit-Manager, der ein vollständiges Set von Assets für jedes Charakter-Outfit im Spiel zusammenstellt, was den Animationsteams hilft, spezifische Inhalte zu erstellen.

Ein Physik-Proxy-Tool zur intuitiven und effizienten Erstellung von physikalisierten Skeletten in Maya wurde hinzugefügt, was zuvor in der Pipeline fehlte. Ein Animations-Ereignis-Editor wurde ebenfalls hinzugefügt, um Audio über Projekte hinweg mit Animationen zu verknüpfen. Neue ADB-Differenzierungswerkzeuge helfen den Entwicklern, Probleme mit komplexen XML-Dateiformaten zu verfolgen und zu diagnostizieren, die historischen Kontext benötigen, um nützlich zu sein.

Ein Ersatz für ein sehr altes Toolset, das die von Maya exportierten Inhalte validiert, wurde erstellt.

"Wir sind jetzt in der Lage, die Tests zu erweitern und möglicherweise einige grundlegende Paradigmen zu ändern, um die Erforschung neuer Pipeline-Möglichkeiten zu ermöglichen." Technisches Animationsteam

Zusätzlich erstellte und korrigierte das Technische Animationsteam mehr Kopf-Assets, verfeinerte bestehende Pipelines, setzte die Entwicklung von Animationssystemen im Engine fort und dachte über zusätzliche Wege nach, um den Gold-Master-Status zu erreichen.

VFX

Im November und Dezember setzte das VFX-Team seine Arbeit fort, Effektunterstützung für eine Vielzahl von Orten sowie einige Schlüsselsequenzen zu bieten. Sie feilten auch weiterhin an Wasser, einschließlich Unterwassereffekten.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

// ENDE DER ÜBERTRAGUNG


Quellen:

Datenstand:

  • Originalpost vom 17.01.2024
Geschrieben von: negver
Veröffentlicht 21:18 17.01.2024