Squadron 42 Monthly Report - Oktober 2023
CIG hat den monatlichen Squadron42 Bericht veröffentlicht. Wir haben diesen für euch nachfolgend übersetzt.
Dies ist ein Cross-Post des Berichts, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42-Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, darauf zurückzugreifen.
AN: SQUADRON 42 REKRUTEN
BETREFF: ENTWICKLUNGSUPDATE 01.11.2023
BEZUG: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
ZU HÄNDEN DER Squadron 42 Rekruten.
Willkommen zum Oktober-Entwicklungsbericht von Squadron 42. In der Anlage finden Sie Einzelheiten über die neuesten Fortschritte in der Kampagne, einschließlich Aktualisierungen zu den Reparaturanimationen der Schiffe, einer wichtigen Kampfsequenz und medizinischen Szenen.
Vielen Dank für Ihre fortwährende Unterstützung von Squadron 42.
Mit freundlichen Grüßen,
CIG COMMUNICATIONS
KI (Inhalte)
Im Oktober konzentrierte sich der Bereich KI-Inhalte auf die Überprüfung der Funktionen, die im Video "I Held the Line" gezeigt wurden, das auf der CitizenCon präsentiert wurde, insbesondere die Hangars von Stanton, die medizinische Station und den neuen Fitnessbereich.
Im Hangar konzentrierte sich das Team auf die visuelle Qualität des Decks und die Animationen der Wartungscrew. Dies beinhaltete die Feinabstimmung ihrer Interaktionen bei der Ausführung ihrer Aufgaben, wie zum Beispiel der Reparatur und Inspektion des Gladius. Darüber hinaus hat KI-Inhalte reaktionsfähige Verhaltensweisen für NPCs an den Rändern des Hangars integriert. Diese Charaktere reagieren nun dynamisch auf die Aktionen des Spielers im Cockpit und verstärken so erheblich die immersive Qualität der Spielumgebung.
In der medizinischen Station lag der Fokus darauf, sicherzustellen, dass die Animationen reibungslos und nahtlos übergehen. Außerdem wurde ein neuer aufgesetzter, schlafender Patient zum medizinischen Bett hinzugefügt; der Arzt scannt periodisch den Patienten, um dessen Vitalzeichen zu überprüfen, was Teil des medizinischen Verhaltenssystems ist.
Obwohl es nicht direkt mit "I Held the Line" zusammenhängt, arbeitete ein Teil des Teams an einem neuen Fitnessbereich, in dem nutzbare Gegenstände wie Laufbänder und Hanteln eingerichtet wurden. NPCs werden die Laufbänder für Laufübungen und die Hanteln für das Krafttraining nutzen. Nach diesen Übungen kehren sie zu einem Sitz zurück, um sich zu erholen, bevor sie ihre Aktivitäten fortsetzen.
KI (Funktionen)
Letzten Monat konzentrierte sich KI Funktionen auf die Spielmechanik für eine Schlüsselkampfbegegnung. Der Feind lernt nun, wenn der Spieler ein Angriffsmuster ausnutzt, die Schadensraten wurden erhöht und die Abkühlzeit der Waffe verringert, um die Herausforderung im Verlauf des Kampfes zu steigern. Das Kollision-Vermeidungssystem wurde ebenfalls implementiert, um dem Feind zu ermöglichen, Hindernisse zu umgehen, die der Spieler im Kampf nutzen kann.
Das Team hat dann Änderungen an den Balanceeinstellungen für Taktik-TPS-Abfragen vorgenommen, damit die verschiedenen Taktiken (Drücker, Stratege und Verteidiger) sich deutlicher unterscheiden.
Sie haben auch weiterhin die Nutzung von Deckungen überprüft, was zahlreiche Korrekturen für die Art und Weise, wie NPCs Deckung finden und sich bewegen, herausschießen und insbesondere in Verteidigungsbereichen austreten, hervorbrachte.
KI Funktionen entwickeln derzeit eine alles umfassende Testebene für den Kampf, die es ihnen ermöglichen wird, all ihre Funktionen zusammen zu testen. Dort können sie verschiedene Parameter hinzufügen und unterschiedliche Feinde mit verschiedenen Kombinationen von Merkmalen auswählen. Diese neue Ebene wird verwendet werden, um die Konsistenz des Kampfes über das PU und SQ42 hinweg zu testen und einen soliden Ort zur Verfügung zu stellen, um Verbesserungen und Fehlerbehebungen am KI-Kampf und dessen zugehöriger Funktionalität zu testen. Zum Beispiel Munitionsverbrauch, montierte Waffen, Angriffs- und Verteidigungsbereiche, Sanitäter, Genauigkeit und Stealth-Spielmechaniken.
Animation
Das Team hat weiterhin die Kampfanimationen optimiert, arbeitete an den Takedown-Animationen für die erste Fertigkeitsstufe sowie an interaktiven Animationen in der Umgebung. Sie arbeiten auch an den Erstauswahl-Animationen für Waffen und deren Fehlfunktionen, setzen die Aufnahme von Animationen fort, wo sie benötigt werden, um Szenen und Orte zu ergänzen, und bearbeiten die verschiedenen Gesichtsanimationen für Story-Aufführungen und Umgebungsdialoge.
Audio
Im Laufe des Oktobers hat Audio Geräusche für ‘I Held the Line’ implementiert und verfeinert.
„Mit unserem neu erstellten Multi-Band-Kompressor haben wir die Waffengeräuscheffekte für alle Waffen im Geschwader verbessert. Wir haben auch einige kinoreife Assets entworfen und Foley für Schlüsselanimationen im gesamten Trailer bereitgestellt.“ Audio-Team
Tech Sound Design hat Zeit damit verbracht sicherzustellen, dass die Technik-Demonstrationsvideos die richtigen Geräusche hatten und dass die gewünschte Synchronisation und Timing erfolgten. Es wurden auch erhebliche Verbesserungen an den Fahrzeugsystemen des Teams vorgenommen.
Der Audio-Code hat neue Technologien entwickelt, die die Klänge von SQ42 zum Leben erwecken werden, und alle aufgetretenen Fehler behoben.
Das Dialogteam unterstützte den Content-Polish für CitizenCon, indem es Fehler behob und die neuesten Dialogaufnahmen implementierte. Sie haben auch das Atmungssystem eingebunden, um ein immersiveres Erlebnis zu bieten.
Die Entwicklung des Walla-Systems wurde ebenfalls fortgesetzt, das dazu beitragen wird, ein lebendiges Erlebnis zu schaffen, während die Spieler die Welt erkunden. Die Arbeit im Oktober umfasste eine Reihe von internen Testaufnahmen.
Engine
Der Großteil der Arbeit des Engine-Teams im letzten Monat bestand darin, sich auf CitizenCon vorzubereiten.
„Alle Teams waren an Bord, um Funktionen zu liefern und andere Teams bei Arbeiten zu unterstützen, die sich auf das bezogen, was wir bei CitizenCon gezeigt haben. Dies ist immer eine interessante Zeit, da es sehr stressig ist, aber auch lohnend, wenn alles aufgrund der konzentrierten Anstrengung zusammenkommt.“ Engine-Team
Das Kern-Engine-Team arbeitete hauptsächlich an Fehlerbehebungen für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.
Das Physik-Team konzentrierte sich auf die Verbesserung des Maelstrom-Zerstörungssystems sowie der Technologie für Stoffe und Haare.
Zuletzt unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiterhin an der Editor-Entity-Streaming-Funktionalität.
Funktionen (Gameplay)
Im letzten Monat polierte Gameplay-Funktionen den neuen Charakteranpasser, arbeitete an Hauttextur und -ton, Sommersprossen, Hautunreinheiten, Augen, Make-up und vielem mehr.
Beim neuen Starmap arbeitete das Team daran, die Marker und Beschriftungen auf den Planeten korrekt funktionieren zu lassen. Dies beinhaltete die Aktivierung des magnetischen Cursors, um an Icons zu haften, die Implementierung des Suchfeldes und eine Vielzahl kleinerer Verbesserungen.
Es begann auch die Arbeit an einem neuen, spezifischen Frontend für SQ42, das sich wie eine Erweiterung der Spielwelt anfühlen wird. Es wird eine sich verändernde Umgebung bieten, die widerspiegelt, wie weit die Spieler in der Kampagne fortgeschritten sind, und wird mit gesammelten Gegenständen bevölkert sein.
Außerdem fügten sie einen Sim-Pod-UI-Bildschirm hinzu, der es den Spielern ermöglicht, auszuwählen, welche Simulation sie spielen möchten, nahtlos in sie überzugehen und sich 'Wie haben Sie abgeschnitten?'-Bildschirme nach Abschluss anzusehen.
Gameplay-Story
Im Oktober konzentrierte sich die Gameplay-Story vor allem auf die Überprüfung neuer Inhalte, die im Video ‘I Held the Line’ zu sehen waren. Im Rahmen dessen erweiterten sie ihre Szenen mit der Hangar-Deck-Crew, passten Müßiggänge und Schweißanimationen für die Figur auf dem Gladius an und aktualisierten die Leitersteig-Animation, um einige Clipping-Probleme zu beheben. Sie fügten auch mehr Müßiggänge zum Deck-Crew-Charakter im Cockpit hinzu und brachten den neuen mobiGlas-Effekt auf die Betankungsfigur an.
In der Krankenstation wurden verschiedene Fehler behoben, die mit Handrequisiten zusammenhängen, während zusätzliche Interaktionen an den medizinischen Konsolen hinzugefügt wurden.
Nebenbei verwendete die Gameplay-Story einige neue Mo-Cap, um ihre erste Szene in Kapitel eins zu erweitern, erstellte ein langes Müßiggang für eine frühe Gruppenszene und fügte einige Spieler-Verletzten-Zeilen zu den Krankenstationsszenen hinzu.
Grafik- & VFX-Programmierung
Für die Grafik-, Planeten-Technik- und VFX-Programmierungsteams wurde der Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen Funktionen, die bei CitizenCon gezeigt wurden, zu verfeinern, einschließlich der Wassersimulation, globalen Beleuchtung, Maelstrom, Feuer und Gewehrzielfernrohre.
Das Vulkan-Unterteam setzte die Arbeit an den verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsproblemen fort.
Social Narrative Team
Im Oktober unterstützte das Social Narrative Team die Vorbereitungen für 'I Held the Line', einschließlich der Lande- und Startvorgänge im Hangar der Idris.
„Die Landung ist etwas, worauf wir uns in letzter Zeit konzentriert haben, einschließlich greifbarer Interaktionen der Deck-Crew mit Ihrem Schiff und Ihrem Flügelmann, dem Old Man.“ Social Narrative Team
Es wurde an den NPCs gearbeitet, die das gelandete Gladius reparierten (mit neuen Schweißanimationen), das Cockpit inspizierten und betankten. Diese Animationen wurden über die systemische KI gelegt, um das Hangarerlebnis den Gesamterwartungen des Teams näher zu bringen.
Abseits von 'I Held the Line' konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Idris-Zwischensequenzen und den Ort Fortune's Cross. Zum Beispiel überarbeiteten sie eine Reihe von Szenen im medizinischen Raum. Zuvor bezogen medizinisches Personal, das in einer narrativen Szene involviert war, nicht die Tatsache ein, dass der Spieler verletzt sein könnte. Daher stellte Gameplay Story dem Level Design neuen Inhalt zur Verfügung, der dieses Problem adressierte und beinhaltete, dass die medizinische Crew an mehreren Stellen pausierte, um den Spielern zu sagen, dass sie zur Heilstation gehen sollten, wenn sie verletzt sind.
Narrative
Das Narrative Team verbrachte Zeit damit, Inhalte, die im letzten Monat aufgenommen wurden, zu finalisieren, um erste Animationen und Audio-Durchläufe ins Spiel zu bekommen, damit sie die Momente vor Ort erleben konnten. Sie werden weiterhin mit den Design-Teams zusammenarbeiten, um die Ebenen zu überprüfen, während dieser Inhalt implementiert wird.
Unterdessen setzte das Narrative Team seine Arbeit fort, die Textanforderungen für das Spiel zu vervollständigen. Wie in früheren Berichten erwähnt, umfasst dies alle Nachrichtenaustausche, die der Spieler erhalten wird (sowohl für das Gameplay als auch für soziale Nachrichten), Überprüfung der Missionsziele, Hinzufügen von Galactapedia-Einträgen und Betrachtung anderer Umgebungsinhalte, um die Geschichte und das Gefühl der verschiedenen Orte zu verkaufen.
„Persönlich war es unglaublich aufregend, all jene von euch zu treffen, die zu CitizenCon gekommen sind und eure Reaktionen auf das Update-Video zu hören.“ Narrative Team
R&D
Im Oktober wurde Zeit der Verbesserung der Wolkenformung gewidmet, was es dem Team ermöglichen wird, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. So ist es nun einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität bei der Vermischung von Formrauschen in verschiedenen Höhen. Als Ergebnis wurde die Konsistenz von kurzen gegenüber langen Distanzansichten verbessert und die Kachelung aus der Umlaufbahn ist weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details am Rand der Wolken.
Die erste Iteration von Bodennebel wurde den Content-Teams zur Verfügung gestellt, welcher dem Gelände bis zu einer bestimmten Höhe pro Standort folgt und vollständig in die Atmosphäre integriert ist. Als Ergebnis erhält er volumetrische Schatten sowohl von Wolken als auch vom Gelände sowie eine Dämpfung des direkten und indirekten Lichts, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.
Darüber hinaus wurde die Unterstützung für das Werfen von volumetrischen Schatten von Wolken in die Atmosphäre hinzugefügt. Dies umfasst verschiedene Optimierungen, um volumetrische Wolken-Schatten zu sampeln und zu bewerten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolken-Schatten nun auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu reduzieren, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht deutlich bewegen. Die Qualität der Wolken-Schatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details um die Kamera herum zu ermöglichen. Zusätzlich wurden einige langjährige Probleme mit der Wolkenrenderung behoben. Zum Beispiel wurden die Geisterlinien an Wolken, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man sie und in Richtung des virtuellen Planetenhorizonts ansah, behoben und die Einrichtung von LOD-Konstanten für wolkenformungsbezogene Texturabfragen wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe bei der Halbauflösungs-Renderung von Wolken zu vermeiden.
Zuletzt führte die Arbeit am Bodennebel zu verschiedenen Optimierungen sowie einer Korrektur für löcher in der Größe von Subsamples in den Höhenkarten des Planetengeländes. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, wie zum Beispiel das Erstellen von Planetengelände-Schatten oder das Spawnen von GPU-Partikeln am Boden. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie gelegentlich zu einem unregelmäßigen Spawning von Partikeln führen konnten.
Blick nach vorne, wird im November die Arbeit am neuen temporären Wolken-Rendermodus beginnen.
VFX
Im letzten Monat setzte das VFX-Team die Arbeit an mehreren Zwischensequenzen zusammen mit dem Cinematics-Team fort. Sie polierten auch weiterhin Effekte für verschiedene Standorte, von denen einige bei CitizenCon enthüllt wurden.
Mehrere Verbesserungen wurden an bestehenden Waffen- und Gadgeteffekten vorgenommen, während dynamische Feuereffekte für Squadron 42 und eine zukünftige Star Citizen-Patch-Veröffentlichung poliert wurden.
WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...
// ENDE DER ÜBERTRAGUNG
Quellen:
Datenstand:
- Originalpost vom 09.11.2023
Geschrieben von: negverVeröffentlicht 12:25 10.11.2023