📑 PU Monatsbericht – November & Dezember 2025
Willkommen zum ersten Monatsbericht des Jahres 2026!
Wie gewohnt blicken wir zunächst auf die letzten beiden Monate des vergangenen Jahres zurück, in denen die Teams bei CIG Features finalisiert und Inhalte für Alpha 4.5, 4.6 und darüber hinaus vorangetrieben haben.
Schon bald melden wir uns mit dem Bericht für Januar zurück und geben euch einen Einblick, wie die Entwicklung von Star Citizen ins Jahr 2026 gestartet ist.
🤖 AI Content
Das AI-Content-Team beendete das Jahr mit Arbeiten rund um den Release von Alpha 4.5.
Mit der Einführung von Nyx wurden die sozialen Verhaltensweisen in Levski erneut überarbeitet, um sicherzustellen, dass alle verfügbaren „Usables“ (benutzbaren Objekte und Punkte) sinnvoll genutzt werden.
Außerdem implementierte das Team neue, Nyx-spezifische Voice Packs, die einen neuen Ansatz für dynamische, ambienten Gespräche darstellen. Während die ersten Sets noch universell einsetzbar waren, entwickelt das Team nun gezielt lokale Voice Packs, sodass Gespräche je nach Ort eine eigene narrative Identität erhalten.
Zusätzlich arbeitete AI Content eng mit dem Missions-Team zusammen, um neue Missions-Reputationen und storybasierte Inhalte für kommende Releases vorzubereiten.
🤖 AI (Tech & Features)
In November und Dezember arbeitete das Team AI Tech & Features unter anderem am Valakkar und verbesserte dabei seine Fähigkeit, Unterwasser- bzw. „Submerge“-Positionen zu nutzen und gleichzeitig Hügel und unwegsames Gelände zu vermeiden.
Der ChaseTarget-Verhaltenszweig wurde „entrottet“ (modernisiert), und das Konzept des „movement hearing filter“ wurde entfernt. Der Valakkar kann nun außerdem auch unbelebte Objekte angreifen. Neue Platzhalter-Verhaltensweisen wurden implementiert und weiter ausgearbeitet.
Für die Kreaturen-Pipeline, intern Star Paws genannt, wurde am AI Triggered Actor State gearbeitet, Radialformationen aus SQ42 portiert und der AI Skill Extender refaktoriert und in „AI Motive“ umbenannt. Außerdem wurde eine neue Boss-Bedingung ergänzt: „Health lost this phase“.
Auch an Anti-Personen-Geschütztürmen wurde gearbeitet: Ein Problem wurde behoben, bei dem Geschosse über den Kopf des Ziels hinwegflogen. Zahlreiche fehlende „Hints“ wurden zu Subsumption-Aktivitätstasks hinzugefügt. Zudem wurden Navigations-Links und Traversal-Verhalten allgemein überarbeitet und Fehler behoben.
Verbesserungen an der planetaren Navigation der KI erlauben künftig leichtere Anpassungen an der physikalischen Terrainauflösung. Aktuell ist dies nur für den Valakkar aktiv, soll aber mit Alpha 4.6 allgemein verfügbar werden.
🧠 AI (Game Intelligence Development)
Im November und Dezember arbeitete das Game Intelligence Development (GID)-Team hauptsächlich am nächsten Meilenstein für das Mission System v2.
Dazu gehörten:
- Prototyp-Validierung vor der Feineinstellung des MVP
- Integration des UX-Skripts
- Aufbau der Prototyp-Infrastruktur
- Visuelles Update für das Dashboard des Missionssystems
Außerdem entwickelte das Team einen Prototyp für reaktive Ausdrücke, inklusive Design und visueller Oberfläche mit Icons für jede Kategorie. Dies soll als Basistemplate für weitere Tools dienen, mit denen Designer leicht auslösbare Expressions erstellen können.
GID unterstützte zudem die Integration von Tiny Machine in die Starscript-UX, sodass Tools eine gemeinsame visuelle Sprache nutzen können.
Wie üblich wurden Bugs behoben und neue Starscript-Funktionen implementiert, basierend auf Vorschlägen der Game-Designer.
🎭 Animation
Im November war das Facial-Animation-Team gemeinsam mit dem Narrative-Team für die letzte Performance-Capture-Session des Jahres im Studio. Dabei wurden Inhalte für zwei neue Charaktere sowie zwei neue Voice Packs aufgezeichnet, die künftig die NPCs im Nyx-System bevölkern werden.
Abseits des Sets schloss das Team Animationsarbeiten für ArcCorps Ella Tieno ab, die Spieler künftig während Comms-Calls sehen werden. Im Dezember wurde begonnen, das im November erfasste Material zu verarbeiten, beginnend mit einem der neuen benannten Charaktere, der in einem kommenden Release auftaucht.
Auf der Gameplay-Seite arbeitete das Animationsteam daran,
- das Spec-Ops-AI-Combat-Set zu finalisieren,
- zwei weitere menschliche Animations-Sets zu vervollständigen,
- Nahkampf- und mechanisierte Gegnertypen voranzubringen,
- Spieler-Schwimm- und Navigationsanimationen zu verbessern,
- neue Waffenanimationen zu erstellen,
- sowie Kreaturen-Verbesserungen für den Kopion-Typ umzusetzen.
Auch die Arbeiten an der Background-Life-AI wurden fortgesetzt.
🎨 Art (Characters)
Das Character-Art-Team beschloss das Jahr, indem es:
- Event-Belohnungen und Promo-Items finalisierte
- an neuen Gangs für 2026 arbeitete
Das Concept-Art-Team begann, neue Rüstungsdesigns zu explorieren und finalisierte Übergabedokumente für Subscriber-Flair-Items.
🚀 Art (Ships)
Die Monate November und Dezember waren für die Schiffsteams extrem vollgepackt.
Unter anderem wurden folgende Schiffe für die IAE fertiggestellt:
- RSI Perseus
- Drake Clipper
- Drake Golem OX
- Greycat MDC
- Kruger L-22 Alpha Wolf
- RSI Salvation
Parallel dazu unterstützten die Teams den ersten Release von Engineering.
„Ein großes Dankeschön an nahezu das gesamte Vehicle-Content-, Design- und QA-Team,
die den gewaltigen Aufwand gestemmt haben, die gesamte Flotte mehrfach zu prüfen und anzupassen,
um Feuer, dynamische Raumatmosphäre, Resource Network und Engineering-Features zu unterstützen –
sowie an die Artists, die viele der größten Ausreißer spot-fixen konnten!“
– Ships Team
🇬🇧 UK-Teams
Im Vereinigten Königreich wurde zudem an mehreren kommenden Fahrzeugen gearbeitet:
- Gatac Railen: ging Mitte November in die Produktionsphase, der erste Artist baute auf der Whitebox-Vorarbeit auf.
- Aegis Hammerhead (Goldstandard): Bereiche im gesamten Schiff wurden verfeinert, Teile in ein Aegis-Kit ausgelagert, das auch in zukünftigen Schiffen Verwendung finden soll (ähnlich wie bei MISC, RSI und Drake).
- MISC Hull B: bestand die Whitebox-Review und ging in die Greybox-Phase.
- Drake Ironclad, Ironclad Assault & Command Module: arbeiteten auf ihre Greybox-Reviews hin. Im Dezember lag besonderer Fokus auf der Ironclad Assault, nachdem das Basisschiff einen großen Teil der Kern-Setups abgeschlossen hatte. Das erste spielbare Review-Gate für die Funktionalität des Command Modules wurde Mitte Dezember abgeschlossen.
- Greycat UTV: Entwicklung wurde fortgesetzt, inklusive Dashboard-Updates (in Zusammenarbeit mit UI) und Motion-Capture für neue Ein-/Aussteige-Animationen.
- RSI Galaxy: als drittes großes RSI-Schiff in der Reihe ging in die Pre-Production.
Vier noch unangekündigte Schiffe machten ebenfalls Fortschritte:
- Schiff 1: bestand Whitebox- und Greybox-Reviews, nur kleinere technische Details benötigen noch Iteration.
- Schiff 2: profitiert von einem vorhandenen Brand-Kit und kommt entsprechend schnell voran.
- Schiff 3: bestand Whitebox nach einer sehr erfolgreichen Konzeptphase.
- Schiff 4: von einem Hersteller, der länger nicht genutzt wurde, ging nach Klärung der Innenraumprobleme in die Produktion.
🇺🇸 Nordamerika
Die nordamerikanischen Teams arbeiteten weiter an der Drake Kraken:
- Das Capital-Ship blieb in der Whitebox-Phase mit Ziel Whitebox-Review im Februar.
- Innenräume wurden überarbeitet, um die Navigation zu verbessern.
- Wege für Fahrzeuge und Fracht wurden vereinfacht, insbesondere für Fracht, die durch das Schiff bewegt werden muss.
- Änderungen wurden so vorgenommen, dass die Privateer-Variante später ohne Nachteile produziert werden kann.
- Ein Walkthrough-Meeting bereitete Downstream-Teams auf den Umfang des Projekts vor.
Zusätzlich wurden zwei unangekündigte Fahrzeuge weiterentwickelt:
- Das erste beendete 2025 mit einem Review-Gate zur Vorbereitung auf einen Release Anfang 2026.
- Das zweite durchlief Whitebox mit Fokus auf seine einzigartigen „Hero Rooms“.
🌐 Community
Das Community-Team begann den November mit einem „Traveler’s Guide to the Galaxy“ als Vorbereitung auf das Nyx-System. Nach dem Release folgte ein umfassender Support-Post zum Patch.
Zur Feier von Nyx wurde die erste Twitch-Drops-Kampagne für Star Citizen gestartet.
Gemeinsam mit CLX Gaming wurde zudem ein Custom-PC verlost, der live gebaut wurde – zusammen mit einem „Zwilling“ als Panorama-Tribut an Nyx: eine Hälfte inspiriert von Levski, die andere von den Vanduul.
Mit der Intergalactic Aerospace Expo (IAE) 2955 im November lieferte das Team:
- Save-the-Date-Ankündigung
- IAE-2955-FAQ
- Hersteller- und Free-Fly-Zeitplan
- IAE Showtime Contest
- IAE Referral Bonus inklusive Rückkehr des Dragonfly Star Kitten (erstmals seit 2017)
Nach den Schiffsvorstellungen während der IAE wurden Q&A-Beiträge für alle sechs neuen Schiffe vorbereitet:
- RSI Perseus
- RSI Salvation
- Drake Clipper
- Drake Golem OX
- Kruger Alpha Wolf
- Greycat MDC
Außerdem:
- Update des Salvage & Repair Guides
- Ankündigung der IAE Best in Show-Preise
Im Dezember erschien Alpha 4.5: Dawn of Engineering, das Engineering-Gameplay ins PU brachte. Zur Unterstützung veröffentlichte das Team:
- einen ausführlichen Engineering Gameplay Guide
- einen catch-all Post zum Patch
- Beiträge und Aktionen zu Luminalia 2955, inklusive:
- „13 Days of Luminalia“-Kalender (tägliche Geschenke)
- Rückkehr des Luminalia Greeting Card Contest
Die Bar Citizen World Tour 2025 endete am 8. November in Prag, Tschechien.
Im Anschluss veröffentlichte das Community-Team einen Aufruf, Städte und Regionen für die Tour 2026 vorzuschlagen.
Daneben liefen wie gewohnt:
- This Week in Star Citizen
- zweiwöchentliche Roadmap Updates & Roundups
- Monatsberichte
- Arena-Commander-Zeitplan-Updates
- Updates des New Player Guide und der „Welcome Back, Pilot“-Seiten
- Koordination von Feedback aus allen Kanälen mit den Entwicklungsteams
„Von der Ankunft von Nyx bis zur Einführung des Engineering-Gameplays –
dieses Jahr brachte einige wirklich bedeutende Meilensteine.
Euer Feedback und eure Beteiligung waren dabei in jeder Phase entscheidend.
Danke, dass ihr das Verse gemeinsam mit uns aufbaut. Auf ein starkes 2956!“
– Community-Team
🕹️ Core Gameplay
Im November und Dezember unterstützten die Core-Gameplay-Teams mehrere Releases, brachten diverse Features in Richtung Release und unterstützten andere Teams bei zahlreichen Initiativen.
Für Alpha 4.4:
- Release des Boomtube-Raketenwerfers
- Fixes rund um Waffenprobleme
- Verbesserungen beim Waffen-Handling (u. a. ADS-Feinjustierung, mehr Kontrollmöglichkeiten für Designer)
Engineering-Gameplay durchlief mehrere Tech-Preview-Builds und wurde schließlich in erster Iteration in Alpha 4.5 veröffentlicht. Dazu gehörten viele Änderungen basierend auf internem und externem Feedback, z. B.:
- MFDs wechseln bei Stromverlust in einen Notfallzustand, statt sich komplett abzuschalten
- Relais verhalten sich so, dass das Resource Network bei zerstörten Sicherungen nicht länger „bricht“, sondern die Effektivität verbundener Komponenten begrenzt wird
- Automatische Neuverteilung von Power Pips ist jetzt optional (standardmäßig muss der Spieler zuerst Leistung freigeben, bevor sie neu zugewiesen wird)
- Lichtzustände von Schiffen wurden für bessere Audio- und visuelle Rückmeldungen im Notfall überarbeitet
Die erste Version von Schiffspanzerung und Lebenserhaltung wurde implementiert und bringt zusätzliche Tiefe ins Multicrew-Gameplay.
Parallel dazu wurde das nächste große Feature Crafting zur Tech-Preview-Reife gebracht:
- Erste Evocati-Testrunde mit Kernloop: Items herstellen, Werte basierend auf Materialqualität anpassen
- Shop-Support für Materialqualität
- Möglichkeit, teilweise gefüllte oder gemischte Container zu verkaufen
- Arbeiten am Crafting-UI (Queue, Zielortwahl, Materialrückerstattung, Demontage zuvor hergestellter Items)
Im Bereich Flugmodell:
- Weitere Arbeiten am verbesserten Flight Model
- Anpassungen an Control Surfaces
- Mehr Optionen für Designer zur Kontrolle des Verhaltens in der Atmosphäre
Beim Command Module (z. B. für Drake Caterpillar und Ironclad) wurde die erste spielbare Version präsentiert, inklusive nahtlosem Handover der Kontrolle zwischen Host-Schiff und Command Module. Dabei wurden auch Docking-Probleme adressiert und Debugging-Tools verbessert.
Zum Jahresende floss Zeit in die Transit- und Freight-Elevator-Systeme, um gravierende Fehler zu beheben, die Spieler, Player Experience und internes QA gemeldet hatten. Viele Bugs mit hoher Reproduzierbarkeit oder dauerhaften Auswirkungen wurden behoben, weitere sind in Arbeit.
Für das Mission System:
- Designer können nun alternative Abschlussbedingungen definieren (z. B. Abschluss durch Ziel A oder Ziel B).
- Ursachen für Probleme mit Drop-off-Lockern (die Courier-Missionen blockierten) wurden untersucht.
- Unterstützung für neue Missionen und Content-Deliverables, inklusive Verbesserungen am Progress Tracker für Events.
Die Arbeiten an der Inventory-Überarbeitung gingen weiter (Reviews, Bug-Hunting).
Erste Schritte zur Betankung von Capital Ships wurden mit Task-Breakdowns und Planung vorbereitet.
Abschließend wurde eine feature-komplette Version der „Cockpit Light Amplification“ geliefert – eine Funktion, mit der Spieler in dunklen Umgebungen besser sehen können.
💹 Economy
Basierend auf Community-Feedback überarbeitete das Economy-Team die Wikelo-Belohnungen:
- Weniger Zutaten pro Rezept erforderlich
- Einige Items wurden in den generellen Loot-Pool verschoben
- Idris und Wolf wurden über die Feiertage als Belohnungen hinzugefügt
Der Commodity-Preisboost lieferte vielfältige Rückmeldungen, besonders zu:
- Deutlich höherer Profitabilität bisher unterschätzter Handelswaren
Diese Erkenntnisse fließen bereits in zukünftige Balance-Pässe ein.
Contested Zones erhielten außerdem einige neue Fahrzeuge als mögliche Drops.
Im Dezember arbeitete das Team an der Nyx Social Station, die:
- sichere Handelszonen
- wirtschaftliche Anreize
im System bereitstellen soll.
Zusätzlich werden ballistische Fahrzeugwaffen überprüft, um ihnen passende Kaliberbezeichnungen und angemessene Betriebskosten zuzuweisen.
🧭 Mission Design
Das Mission-Design-Team konzentrierte sich zum Jahresende auf:
- Quality-of-Life-Fixes für Alpha 4.5
- Rückkehr der verlassenen Raumstations-Missionen nach Stanton
- Vorbereitung von Content, der 2026 erscheinen soll
📖 Narrative
Für das Narrative-Team war das Jahresende besonders intensiv:
- Vorbereitung auf die Veröffentlichung des dritten Sternensystems: Nyx
- Schreiben von Dutzenden neuer Missionen
- Ausarbeitung der neuen Outlaw-Fraktion „Shattered Blade“
- Rückkehr klassischer Charaktere nach Levski
Zudem unterstützte das Team:
- die neuen Inhalte für die IAE
- die Einführung von System-zu-System-Hauling-Missionen
Im Dezember lag der Fokus darauf, sich für 2026 aufzustellen – inklusive PTU-Start von Alpha 4.6 und NPC-Skripten für kommende Mechaniken und Missionen.
„2956 wird ein spannendes Jahr im Imperium!“ – Narrative-Team
🌐 Online Technology
Das Online Services Team präsentierte eine interne Tech-Demo zu Item Recovery T1,
um die wichtigsten Anforderungen der nachgelagerten Teams zu identifizieren.
Die Arbeiten an Instancing gingen weiter, mit dem Instance Manager als zentralem Baustein zur Validierung des Systems.
Das Live-Tools-Team:
- startete erfolgreich die neue Error-Reporting-Pipeline
- erweiterte das WebApp-Tool über die ursprüngliche Crash-Ownership-Funktion hinaus
- automatisierte Ticket-Zuordnungsabläufe, um manuelle, fehleranfällige Prozesse zu ersetzen
Das Audit-Logs-Feature für Hex ist nun produktiv im Einsatz und verbessert Nachvollziehbarkeit und Monitoring.
🔬 R&D
Im November lag der PU-Fokus des R&D-Teams auf Optimierungen:
- Texture Streaming für volumetrische Wolken und Bodennebel, inklusive 3D-Volume-Texturen
- Optimierungen zur besseren Inline-Nutzung von C++-Lambdas und zur Vermeidung unnötiger Speicher-Allokationen
Das führte zu Verbesserungen bei:
- IFCS-Thruster-Updates
- Subsumption-Missions-Updates
- Ressourcen-Generierung und -Verbrauch von Items
Lesezugriffe auf Voxel Trees können nun parallel erfolgen, was hilft bei:
- Gas-Cloud-Radiationsvolumen
- atmosphärischen Flugdaten
- Tür-Hazard-Updates
u. v. m.
CRC32-Berechnungen für Kleinbuchstaben wurden deutlich optimiert.
Threading-bezogene OS-Overheads wurden reduziert, etwa bei Updates von Fahrzeugteilen oder beim Prüfen aktiver Treffer in Damage Maps.
Overheads bei der Auswertung taktischer AI-Queries wurden reduziert.
Die Refaktorierung der Gas-Cloud-Lichtupdates (ohne temporäre Speicherallokationen) wurde ins PU gebracht und senkt CPU-Kosten erheblich.
Im Dezember wurden weitere Systeme optimiert:
- Kontext-Captures für direkt ausgeführte Lambdas wurden gestrafft, um Allokationen zu vermeiden
- Prioritäts- und Deferred-Action-Queues wurden bereinigt, um Lambdas direkt einzusetzen und Kopien zu minimieren
- Entity-Klassen werden nun kompakter im Registry gespeichert, was Lookup-Operationen effizienter macht
- Lokale AI-Variablen verursachen weniger Allokations- und Locking-Kosten
- Time-Slicing für überwachte Zonen (Missionsupdates) wurde verbessert
- Das Auffinden nächster Shadow-Region-Nodes wurde optimiert
- Arbeiten zur Beschleunigung des Projected-Decal-Renderings sind im Gange, einschließlich Einsparungen bei Interpolatoren
Ende des PU-Monatsberichts für November & Dezember 2025.
Geschrieben von: FhexyVeröffentlicht 16:42 26.01.2026