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CIG Monatsreport Nov/Dez 2023

In einem umfassenden Bericht über die jüngsten Entwicklungen in Star Citizen im November und Dezember 2023 werden diverse Updates und Fortschritte in verschiedenen Bereichen des Spiels beleuchtet. Hier eine kurze Übersicht:

  • PU Monatsbericht: Enthält Rückblicke auf Neuerungen im Persisten Universe, einschließlich Kreaturen, Fahrzeugen und Planetentechnologie.
  • KI-Entwicklung: Fortschritte im Bereich Künstliche Intelligenz (KI), mit Fokus auf Verbesserungen im Kampfverhalten und der sozialen Interaktion der NPCs.
  • Animation und Kunst: Updates in Charakter- und Schiffsdesign, inklusive neuer Outfits und Fortschritte bei verschiedenen Raumschiffmodellen.
  • Community-Aktivitäten: Bericht über Community-Events, darunter die Intergalaktische Luft- und Raumfahrtausstellung (IAE) und Bar-Citizen-Veranstaltungen.
  • Features und Missionen: Einführung eines Deadline-Systems für Missionen und Weiterentwicklungen in der Spielmechanik.
  • Forschung und Entwicklung (R&D): Fortschritte im Bereich Rendering, besonders in Bezug auf Atmosphäre und Wolken, sowie Optimierungen im Crash-Analyse-Tool.
  • Tech Art/Animation und VFX: Verbesserungen in technischer Animation und visuellen Effekten, insbesondere im Hinblick auf neue Kreaturen und Umgebungseffekte.

Dieser Bericht gibt einen detaillierten Einblick in die kontinuierliche Entwicklung und Verbesserung von Star Citizen, demonstrierend das Engagement des Teams, ein immersives und dynamisches Spielerlebnis zu bieten.

Nachfolgend die Übersetzung des Monatsberichts von CGI:

PU Monatsbericht

November/Dezember 2023

Frohes Neues Jahr! Wir starten 2024 mit einem Rückblick auf die letzten beiden Monate des Jahres 2023. Lesen Sie weiter für einen vollständigen Überblick über alles, was für das Persistente Universum im November und Dezember gemacht wurde, einschließlich neuer Kreaturen, Fahrzeuge, Planetentechnologie und mehr.

KI (Inhalt)

Das KI-Inhaltsteam verbrachte das Jahresende mit Fehlerbehebungen, um die soziale KI zu verbessern. Sobald sie in einem robusteren Zustand ist, werden sie beginnen, verschiedene SQ42-Funktionen und -Verhaltensweisen zu implementieren.

In der Zwischenzeit belebten sie das Verhalten der Zivilisten wieder. Dies beinhaltete die Reparatur grundlegender KI-Nutzungsgegenstände wie Stühle, Sitze und Schienen an verschiedenen Orten und das Identifizieren veralteter Nutzungssetups sowie die Kommunikation mit dem Requisiten-Team, um sie auf den neuesten Stand zu bringen.

Stimmenpakete und grundlegende Verhaltensweisen wurden für die KI von Straßenverkäufern, Verkäufern, Administratoren und Barkeepern in verschiedenen Stationen und Landezonen aktualisiert. Jetzt werden NPCs die richtigen Stimmenpakete zugewiesen bekommen, und ihre Verhaltensweisen lösen korrekt Zeilen aus. NPCs werden auch ihre Nutzungsgegenstände korrekt verwenden, mit besseren Animationen, statt nur stillzustehen (jedoch könnten einige Geschäfte aufgrund fehlender angemessener Nutzungsgegenstände nicht voll funktionsfähig sein).

Das Team identifizierte und behebte auch eine Auswahl von Sicherheits-KI-Fehlern im Transitbereich von Lorville. Dies beinhaltete die Implementierung einiger Sicherheitsverhaltensweisen aus SQ42, darunter Wachposten und Wachen, und die Zuweisung geeigneter Stimmenpakete zu NPCs.

Abschließend arbeitete das KI-Inhaltsteam mit dem Level-Design-Team zusammen, um die Ingenieur- und Sicherheitsverhaltensweisen von SQ42 in verschiedenen Bereichen mit begrenzter Funktionalität zu implementieren.

KI (Merkmale)

Als Teil der Alpha 3.22 Veröffentlichung verbrachte das KI-Merkmale-Team Zeit mit der Untersuchung von Problemen, die das verbesserte Kampfverhalten bei Missionen nicht wie beabsichtigt funktionieren ließen, einschließlich langsam reagierender KI.

"Wie das berüchtigte 'Auf-Stühlen-Stehen'-Problem, so hat auch die langsame Reaktion der KI nicht eine einzige Ursache, sondern hebt eine Reihe von Problemen hervor, die anscheinend als dasselbe Problem erscheinen. Jede Ursache muss einzeln untersucht und eine Lösung vorgeschlagen werden, und oft erfordert dies Stunden des Testens und Debuggens, um die genauen Bedingungen zu finden, unter denen das spezifische Problem auftritt. Oft sind Probleme sporadisch oder manifestieren sich nur in spezifischen Missionen an spezifischen Orten." KI-Merkmale-Team

Das Team zielt darauf ab, die Zeit, die benötigt wird, um diese Probleme zu debuggen, durch drei Ansätze zu reduzieren:

Der erste besteht darin, das Wissen über die KI-Debugging-Tools zu verbessern, insbesondere im QA-Team, so dass, wenn ein Problem zum ersten Mal auftritt, alle richtigen Informationen verfügbar sind. Dies kann oft Probleme mit spezifischen Missions- oder Ortskonfigurationen aufzeigen, die keine weitere Fehlersuche erfordern. Zum Beispiel fehlende oder schlecht platzierte Navigationsnetze, fehlende Animationen oder schlechte Server-Bildraten.

Der zweite besteht darin, den Prozess zu beschleunigen, um an den richtigen Ort zu gelangen; wenn ein Problem nur an einem bestimmten Ort während einer bestimmten Mission auftritt, muss das Team in der Lage sein, es schnell zu reproduzieren, anstatt darauf zu warten, dass die Mission und Ortskombination sich als Teil des normalen Flusses einstellen. Bei der Untersuchung von Problemen ist einer der größten Zeitfresser das Fliegen zum Ort (selbst mit dem No-Clip-Gott-Modus), daher wird in Betracht gezogen, eine Teleportfunktionalität zu aktiven Missionsorten bereitzustellen.

Schließlich, wenn sie eine Ursache identifiziert haben, die wieder auftreten könnte, werden sie die Debugging-Tools verbessern, um sie hervorzuheben, so dass sie nachfolgende Vorkommen leichter identifizieren können.

Für die Alpha 3.22 Veröffentlichung arbeitete das KI-Merkmale-Team an mehreren Ursachen für langsam reagierende KI, einschließlich:

  • Behebung eines Problems, bei dem Anstiege im KI-Wahrnehmungsmesser in der allgemeinen Reaktionsfunktion nicht erkannt wurden, was dazu führte, dass NPCs in einer Reaktions-Idle-Animation 'hängenblieben'.
  • Behebung eines Problems, bei dem KI das Untersuchungsverhalten nicht korrekt beendeten, weil sie das aktuelle Ziel nicht überprüften.
  • Debuggen eines Problems, bei dem die Feindseligkeits- und Wahrnehmungssysteme die spezifischen Anforderungen für Feindseligkeit in einer bestimmten Mission und einem bestimmten Ort nicht korrekt umfassten. Dies erfordert jedoch eine bessere Spezifikation des beabsichtigten Designs und wird mit geplanten Verbesserungen am Feindseligkeitssystem kommen. Das Team untersucht auch, ob sie in der nächsten Veröffentlichung einen Hotfix zur Umgehung dieses Problems hinzufügen können.

Dies sind nicht die einzigen Probleme mit langsam reagierender KI, daher wird das Team weiterhin Probleme in nachfolgenden Veröffentlichungen untersuchen und beheben und dabei sicherstellen, dass sie die verbesserte Kampffunktionalität beibehalten.

KI-Merkmale arbeiteten auch an KI-Problemen, die mit der Replikationsschicht identifiziert wurden. Die Replikationsschicht ist eine Kernkomponente des Server-Meshing und ermöglicht es der KI, zwischen Servern zu migrieren oder ihren Zustand nach einem Serverabsturz wiederherzustellen. Das Team stellte fest, dass, wenn die KI aus der Replikationsschicht serialisiert zurückgegeben wurde,

ihr beobachtbarer Zustand (lebendig, tot, bewusstlos usw.) nicht korrekt wiederhergestellt wurde, was zu Problemen führte. Zum Beispiel dachte die KI, ein anderer Agent sei tot und versuchte nicht, ihn anzugreifen. Als Teil dieser Behebung machen die Teams den Wechsel zwischen diesen Zuständen konsistenter und weniger ad hoc, indem sie ihn enger mit der Statuskomponente verknüpfen, die steuert, wann der Wechsel stattfindet.

KI (Technik)

Zum Jahresende machte das KI-Technik-Team Fortschritte bei Funktionen und Unterstützung für Veröffentlichungsversionen. Für Schwarmverhalten (Boids) nähern sie sich der Fertigstellung der ersten Iteration, die es den Designern ermöglichen wird, Fische, Nagetiere und Vögel in der Umgebung zu platzieren. Aktuelle Updates beinhalten Regeln, um gefährliche Bereiche oder Akteure zu vermeiden, Übergangsregeln, die auf Waffenschüsse/Geschoss-Einschläge reagieren, und die Fähigkeit, von einem Idle-/Wander- zu einem Flucht-Regelsatz zu wechseln. Das Team arbeitete weiter an der Verbesserung der Tötung von Schwarmagenten und wie sie von einem animationsgetriebenen Zustand in einen Ragdoll-Zustand übergehen. Für Vögel erweiterten sie die Anzahl der Wanderzustände. Zum Beispiel können Vögel nach einer Landeübergang auch laufen. Die Synchronisation zwischen Server und Client wird derzeit bearbeitet.

Es wurde auch Anstrengungen unternommen, verschiedene Funktionen zu optimieren und zu verbessern, einschließlich des Pfadfindungsalgorithmus, des Kollisionssystem, des Navigationssystems und der Ladelogik von Subsumption.

Für Apollo-Tools unterstützte das KI-Technik-Team die Designer weiterhin mit zusätzlicher Funktionalität, einschließlich der Möglichkeit, PNG-Dateien aus Verhaltensweisen zu erstellen, verbesserter Lesbarkeit für Subsumption-Flussdiagrammknoten und verbesserten Rückgängig/Wiederholen-Aktionen.

Mehrere bestehende Funktionen wurden poliert und fertiggestellt, einschließlich NPCs, die Wagen benutzen, die eine verbesserte Kollisionsvermeidung erhielten. Dies wurde durch die Aktualisierung der PID-Controller-Logik und deren Verwendung für das Pfadverfolgen erreicht, wenn NPCs Wagen schieben.

Für KI, die Leitern benutzt, wurde neue Funktionalität hinzugefügt. Zum Beispiel können NPCs jetzt überprüfen, ob die Leiter verfügbar ist und werden sie nur benutzen, wenn sie frei ist oder ein anderer NPC sie in der gleichen Richtung erklimmt. Falls die Leiter entgegengesetzt genutzt wird, finden NPCs einen freien Platz oben oder unten und warten.

Auf der Schiffs-KI-Seite verbesserte das Team die Spline-Funktionalität und erweiterte sie. Dies beinhaltete, dass Schiffe sich entlang eines Splines bewegen können, während sie sich auf das Ziel ausrichten, und zum Anfang eines bereits bewegenden Splines (z. B. ein an einem anderen Schiff befestigter Spline) bewegen.

Gegen Ende des Jahres begann das KI-Technik-Team nach einer besseren Lösung für die Erstellung von Navigationsnetzen auf Planeten zu suchen, da die aktuelle Implementierung schneller sein könnte und Probleme hat, Navigationsnetze in der Nähe von Planetenpolen zu generieren (was einige Außenpostenstandorte und ihre zugehörigen NPCs beeinflusst). Dies ist derzeit in Arbeit und ein Update wird in einem zukünftigen Bericht bereitgestellt.

Animation

Die Animation verbrachte Zeit damit, Kreaturen in das 'Verse' zu bringen, beginnend mit einem vierbeinigen Raubtier, einem Vogel und Fischen. Sie arbeiteten auch weiterhin an der Gesichtsanimation, um die Zeilenzahl und die Detailtreue zu erhöhen.

Kunst (Charaktere)

Im November und Dezember schloss das Charakter-Kunst-Team das legendäre Duster-Outfit und den Rennfluganzug-Helm ab. Sie arbeiteten weiterhin am Rennfluganzug selbst und bereiteten ein Outfit für das Subscriber-Flair vor. Parallel dazu wurde Forschung und Entwicklung (R&D) für Kreaturen durchgeführt.

Das Charakter-Konzeptkunst-Team begann eine Erkundungsphase zu Funktionen für den Charakter-Editor und für andere Kreaturen.

Kunst (Schiffe)

Gegen Ende des Jahres hat die RSI Polaris die Weißmodell-Überprüfung bestanden und ist in die Graumodell-Phase übergegangen, in der alle Oberflächenmodellierungen und Animationen abgeschlossen werden. Der Schwerpunkt lag auf Modularität für das Interieur, um Wiederverwendung und Skalierbarkeit zu verbessern.

Die Arbeit am Gold-Standard-Durchgang für die Aegis Sabre Raven begann, was eine Komponentenüberprüfung und die Veredelung des Armaturenbretts beinhaltet.

Es wurde an drei neuen Varianten gearbeitet: eine ging in die Produktion, eine andere setzte die Graumodell-Phase fort, und die letzte schritt in die LOD0-Phase vor.

Im November wurden auch die Arbeiten an der Gatac Syulen und der strukturellen Bergungsunterstützung für die Aegis Reclaimer abgeschlossen.

Community

November und Dezember waren geschäftige Monate für das Community-Team, das erstmals den Pyro auf dem Preview-Kanal unterstützte. Das Team war unglaublich dankbar für all das positive Feedback und hatte viel Spaß dabei, die Stimmung rund um das zweite System von Star Citizen zu sammeln.

Neben allgemeinen Aufräumarbeiten im Zusammenhang mit dem Ausklang der CitizenCon 2953 lud das Team alle Panels der Veranstaltung auf YouTube hoch, zusammen mit Kapiteln und Zeitstempeln, und veröffentlichte Community-Fotos des lebensgroßen Drake Dragonfly, die am Samstag und Sonntag bei der Veranstaltung aufgenommen wurden.

Your Lordship

Bild von Your_Lordship

Das Community-Team unterstützte die Rückkehr der Intergalaktischen Luft- und Raumfahrtausstellung (IAE) und des damit verbundenen Free Fly, indem sie die IAE 2953 FAQ und den Guide to Professions sowie die Design Convention Badge-Wettbewerbe veröffentlichten.

Sie setzten auch die Verbindung mit Bürgern auf der ganzen Welt bei einer Vielzahl von Bar-Citizen-Veranstaltungen fort, neben der Planung für die Bar-Citizen-Welttournee 2024.

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"Wir hatten eine tolle Zeit bei den kürzlich besuchten Bar-Citizen-Veranstaltungen, an denen wir teilnehmen durften! Danke an alle, die uns in Dublin, Irland, und Mailand, Italien, sowie beim virtuellen Bar-Citizen, veranstaltet von den großartigen Leuten von Sol Citizens, beigetreten sind! Damit endet die Bar-Citizen-Welttournee für 2023, aber zur Erinnerung, wir freuen uns darauf, von Ihnen zu hören, wo wir im Jahr 2024 hingehen sollten, und haben bereits unsere erste Bar-Citizen-Teilnahme mit Barcelona, Spanien, am 3. Februar festgelegt!"

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Das Team arbeitete mit der Player Experience-Gruppe zusammen, um eine Auswahl von Test Universe Champions hervorzuheben, die einen bedeutenden Beitrag zur letzten Runde des Patch-Tests geleistet haben. Diese Initiative wird in zukünftigen Patches mit neuen Kategorien fortgesetzt.

Im Dezember nahm das Community-Team an der Tradition von Luminalia teil, einschließlich einer Empfehlungsaktion und einem Luminalia-Weihnachtskarten-Wettbewerb mit zusätzlichen Belohnungen. 

Sie kooperierten auch mit Intel und CLXGaming, um Star Citizen-Spielpakete (zusammen mit dem exklusiven Sabre Raven-Schiff) an fünf glückliche Gewinner sowie einen maßgeschneiderten Sabre Raven-PC während des Dreamhack-Gaming-Festivals in Atlanta zu verlosen.

Das Team unterstützte dann die Veröffentlichung von Alpha 3.22: Wrecks to Riches. Zusammen mit dem Player Experience-Team verfolgten sie das Spielerfeedback zu den neuesten Funktionen und diskutierten Lösungen für Bugs und Qualitätsverbesserungen mit den Entwicklerteams. Sie aktualisierten auch den Salvage & Repair Guide, um den Spielern ein besseres Verständnis des neuen Gameplay zu ermöglichen, das mit Structural Salvage eingeführt wurde. 

Last but not least hat das Team mit den Vorbereitungen für die CitizenCon 2954 begonnen! Mehr dazu später...

Wirtschaft

Im November und Dezember beendete das Wirtschaftsteam die Preisabstimmung für Rüstungen und Fahrzeuge. Danach begannen sie, sich mit den Preisen von FPS-Waffen im Rahmen der Ausbalancierung der breiteren Wirtschaft zu beschäftigen, um alle Systeme zusammenzubringen. Ein kontextuelles Vererbungsinventar wurde entworfen, um Artikel in Geschäften zu kennzeichnen, was das erneute Ausbalancieren der Preise erleichtern wird.

Das Team arbeitete an den wirtschaftlichen Auswirkungen von Frachtaufzügen und begann mit der Ausbalancierung der Zeit und Kosten für deren Nutzung.

Sie untersuchten auch das UEC-Einkommen und begannen Maßnahmen zu ergreifen, um Ausnutzungen zu verhindern und die Belohnungen für Missionen neu auszubalancieren. Zudem untersuchten sie Ausnutzungen im Zusammenhang mit der Schiffsanspruchszeit und -preisen.

Merkmale (Arena Commander)

Während des Novembers und Dezembers konzentrierte sich das Merkmale-Team darauf, wesentliche Überarbeitungen und Polieraufgaben abzuschließen, bevor sie in eine dauerhaftere Unterstützung für das Persistente Universum übergingen. Sie unterstützten auch kommende Sonderveranstaltungen und die Alpha 3.22-Veröffentlichung.

Die Ingenieure schlossen die Arbeit an den 'Kill Collector' Experimental Modes für Alpha 3.22 ab, einschließlich eines Systems, das es den Entwicklern ermöglicht, das Sammelobjekt je nach Spielmodus und aktiven Ereignissen auszutauschen. Weitere Arbeiten wurden an den Sonderveranstaltungen und Auszeichnungssystemen durchgeführt, einschließlich Voraussetzungen, die es dem Team ermöglichen, exklusive Auszeichnungen zu implementieren. Diese Arbeit beinhaltete auch die Hinzufügung einzigartiger Ladebildschirme, Hintergründe und eines Banners, das im Frontend angezeigt wird, wenn eine Veranstaltung oder ein experimenteller Modus aktiv ist, letzteres mit einem Countdown bis zur nächsten Rotation. Es wurde auch mit einem FPS-Ausrüstungsanpasser im Spiel experimentiert, der den neuen Spawn-Bildschirm nutzt.

Für die Ingenieure war es ein Erfolg, die ersten Tests für das Aktivieren von Streaming in Arena Commander abzuschließen. Dies wird es ihnen ermöglichen, die Leistung des Moduls zu verbessern und jeden Standort des Persistent Universe ohne Einschränkungen zu nutzen. Früher konnten einige Standorte, wie solche in der Nähe von Städten, ohne erheblichen Mehraufwand nicht genutzt werden - mit Streaming wird der Aufwand für die Übertragung eines beliebigen Standorts auf Arena Commander minimal sein.

Das Design unterstützte die Arbeit an Kill Collector, Duo Showdown und anderen Spielmodi und Sonderveranstaltungen für Alpha 3.22 und darüber hinaus. Neben einer Reihe von Qualitätsverbesserungen und Polierungen am Frontend, Spawn-Bildschirm und Multi-Crew-Systemen begannen sie auch mit der Planung für das kommende Jahr.

NovDec 2 Luminalia

Das Leveldesign schloss die Arbeit an drei neuen Rennstrecken (mit einer weiteren in Arbeit) für einen neuen Spielmodus ab. Eine brandneue Strecke rund um den Pyro-Sprungpunkt wurde speziell erstellt, um den neuen Master Modes: Classic Race-Spielmodus für Alpha 3.22 zu testen. Das Team erstellte einen Prototyp-Spielmodus, der einen erfolgreichen Playtest hatte und auch 2024 weiterentwickelt wird.

Schließlich schloss das Team einen neuen Grav-Lev-Rennspielmodus ab, der auf der Dreamhack Atlanta debütierte.

NovDec 1 DaymarDunes

Merkmale (Mission)

Im November begann das Merkmale-Team, ein Fristensystem in einigen Missionen im 'Verse' zu implementieren, das sicherstellen wird, dass Missionen nicht unbegrenzt gehalten werden können, wenn die akzeptierenden Spieler sich nicht damit beschäftigen. Dies hat mehrere Gründe. Zum Beispiel können Spieler andere Missionen blockieren und, erzählerisch gesehen, macht es keinen Sinn, dass ein Auftraggeber fünf Stunden wartet, damit Spieler jemanden töten, wenn sie dessen genauen Standort kennen. Dies ist jedoch kein universell implementiertes System; jede Missionsfrist wird individuell betrachtet.

Die Stehlen/Wiederbeschaffen-Mission wurde weiter poliert und Varianten werden derzeit erstellt.

Die Neue Spieler Erfahrung wurde ebenfalls poliert, wobei das Team neue Teile hinzufügte, um einige der wichtigeren In-Game-Systeme vorzustellen. Anschließend widmete sich das Team der Bereinigung und Politur der bestehenden Infiltrations- und Verteidigungsmissionen. Mit der Veröffentlichung von Data Heist startete das Team eine Gegenmission unter Verwendung einer der modularen Missionen.

Jumptown sah Änderungen darin, wie Spieler im Kampf interagieren, während die Reise begann, um jedem Ort ein einzigartiges Gefühl zu verleihen.

Im Dezember begann Mission Features mit dem Prototyping eines Zeitrennens zu Fuß, um das Ledge-Grab-v2-Feature stärker zu nutzen.

Schließlich begann die Umwandlung von Missionen, um die Frachtaufzüge zu nutzen. Zum Beispiel werden Blockade Runner, XenoThreat und andere Missionen bewertet, um zu bestimmen, was aktualisiert werden muss, um sie auf das neue Feature vor der Veröffentlichung abzustimmen.

Grafik, VFX-Programmierung & Planeten-Technologie

Ende 2023 konzentrierten sich die Grafikteams weitgehend auf ihre langfristigen Aufgaben. Zum Beispiel wurde an der Verbesserung der visuellen Qualität von Gaswolken durch die Hinzufügung eines gerichteten Okklusionseffekts gearbeitet. Die Ausgabe des Gaswolkensystems wird auch mit dem Planetenwolkensystem vereinheitlicht, so dass die neue Cloud-Upscaling-Lösung von beiden genutzt werden kann.

Das Team für Globale Beleuchtung fügte Unterstützung für Transparenz durch ein dichtes Frustum-Voxelgitter mit niedrigauflösenden Sonden sowie ein spärlicheres Zonenraumgitter mit höherauflösenden Sonden hinzu. Es wird auch weiterhin daran gearbeitet, die Darstellung von Materialien im Raytracing-System zu verbessern.

Vulkan erreicht die letzten Entwicklungsstadien, wobei das Team die letzten Rendering-Technologien abschließt. Laufende Arbeiten zielen darauf ab, Stottern zu reduzieren, indem an der Shader/PSO-Kompilierungscaching und allgemeinen Leistungspolitur vor der ersten Veröffentlichung gearbeitet wird.

Das Planet Tech-Team schloss die Arbeit am Wasser-Feature ab, wobei der Schwerpunkt auf Robustheit, Speichernutzung und Leistung lag. Parallel dazu verbesserte das Grafikteam die Wasser-Randeffekte sowohl gegen die Umgebung als auch gegen das Visier/die Kameraobjektiv.

Das VFX-Programmierteam arbeitete daran, die visuellen Darstellungen von Brandgefahren abzuschließen, untersuchte Netzwerkunterstützung für das Brandgefährdungssystem und fügte Unterstützung für Wasser-VFX hinzu. Auf der Werkzeugseite wird Unterstützung für eindeutige IDs hinzugefügt, die mit jedem Partikeleffekt verbunden sind, um robuste Referenzierung und die Neuorganisation von Effekten zu ermöglichen.

Erzählung

Das Ende des Jahres brachte für das Narrative-Team eine Vielzahl von Aktivitäten mit sich, da sie daran arbeiteten, das Jahr stark abzuschließen und sich für ein noch besseres Jahr 2954 aufzustellen. Der November war Gastgeber der IAE, die immersive Karriere-Dioramen auf der Messebühne und neue Videos vom Sicherheitsprofi Garman Humble und der Social-Media-Influencerin Mahli bot. Für die Veröffentlichung von Alpha 3.22 arbeitete das Team daran, eine breite Palette neuer Funktionen wie strukturelles Bergen, verlassene Siedlungen, Frachtcontainer, Arena Commander-Ergänzungen und verschiedene Luminalia-Artikel (einschließlich des Feiertagsfavoriten Keks, Ringalings) zu unterstützen. Das Team arbeitete auch an der Entwicklung des San’tok.yāi, mit einem Fokus auf die Xi'an-Sprache und -Lore.

Blickt man voraus, plante das Team kommende Arbeiten für das PU, einschließlich neuer Missionen, die narrativ fokussierter sein werden, und diskutierte darüber, wie am besten Gilden und Fraktionen genutzt werden können, während die Spieler Fortschritte machen und Reputation verdienen. Es wurde auch Zeit darauf verwendet, das generalisierte NPC-Stimmpaket zu verbessern, um es zu optimieren und funktionaler zu machen, mit dem Ziel, das Universum immersiver zu gestalten und dennoch im Rahmen von Star Citizen handhabbar zu halten.

Wie immer wurden eine Auswahl an Lore-Posts auf der RSI-Website vorgestellt - ein Rückblick auf den ersten Kontakt mit den Banu mit Jerry: A History Half-Remembered, einem November Galactapedia-Update, einem Loremakers: Community Questions und zum Jahresende ein Dezember Galactapedia-Update.

Forschung und Entwicklung (R&D)

Im November und Dezember verbrachte das R&D-Team viel Zeit mit dem temporalen Rendermodus für Atmosphäre und Wolken. Infolgedessen wurde die erste WIP-Version der erweiterten History-Rejection sowie verfeinerte Disokklusionserkennung und Vorbereitung von dilatierten Bewegungsvektoren eingereicht. Weitere Forschungen wurden in den Upsample- und History-Blend-Prozess investiert, um hochdetaillierte Ergebnisse zu erzielen, die so weit wie möglich der Referenz-Vollauflösungs-Renderausgabe entsprechen.

Für Bodennebel wurde experimentelle Unterstützung für Nebeldichtekarten hinzugefügt, die derzeit von Tech Art überprüft wird. Der Signalcode für die Kodierung und Rekonstruktion von volumetrischen Wolken-Schatten wurde korrigiert, um Ringartefakte zu minimieren, die gelegentlich in Bereichen sichtbar sind, in denen (nicht abgeschwächtes) Sonnenlicht zum ersten Mal Wolken trifft. Der Atmosphärenlichtdurchgang erhielt verfeinerte Strahlungsschätzungen basierend auf Community-Feedback, das berichtet hatte, dass die Unterseiten von Schiffen, die sich einem Planeten in höherer Umlaufbahn nähern, fast völlig schwarz waren, anstatt reflektiertes Bodenlicht zu erhalten.

Neben der Arbeit an den Visuals wurden auch verschiedene Verbesserungen am Tool zur Postmortem-Crash-Analyse implementiert, das Berichte verarbeitet, die über internes Testen sowie das PU und PTU eingereicht wurden. Das Tool unterstützt nun das Entfernen von doppelten Aufrufstapeln für alle Threads in einem Prozess und sortiert sie so, dass wichtige Threads oben aufgelistet werden. Das Tool unterstützt jetzt auch Dumps, die von 'schnell verlinkten' Binärdateien geschrieben wurden. Es ist geplant, zusätzliche Unterstützung zu bieten, um Hilfs-Aufrufstapeln für Speicherbeschädigungen (insbesondere doppelte Löschungen und Schreibvorgänge nach Freigaben) zu erfassen und zu extrahieren. Diese werden dann für die Deduplizierung von Problemen in Sentry verwendet, um Speicherabstürze effektiver zusammenzufassen.

Tech Art/Animation

Das technische Animationsteam verbrachte das Jahresende mit der Fertigstellung von Inhalten für die Content-Teams beider Projekte.

Dazu gehört ein Outfit-Manager, der ein komplettes Set an Assets für jedes Charakter-Outfit im Spiel zusammenstellt, was den Animationsteams hilft, spezifische Inhalte zu erstellen.

Für die Pipeline bisher fehlende Physik-Proxy-Tools wurden für eine intuitive und vereinfachte Möglichkeit hinzugefügt, um physisierte Skelette in Maya zu erstellen. Ein Editor für Animationsereignisse wurde ebenfalls hinzugefügt, um Audio über Projekte hinweg mit Animationen zu verknüpfen. Neue ADB-Differenzierungstools helfen den Entwicklern auch, Probleme mit komplexen XML-Formatdateien zu verfolgen und zu diagnostizieren, die historischen Kontext benötigen, um nützlich zu sein.

Ein Ersatz für ein sehr altes Toolset, das den Export von Inhalten aus Maya validiert, wurde erstellt.

"Wir sind jetzt in der Lage, die Tests zu erweitern und möglicherweise einige grundlegende Paradigmen zu ändern, um die Erforschung neuer Pipeline-Möglichkeiten zu ermöglichen." Technisches Animationsteam

Zusätzlich arbeitete die technische Animation an weiteren Kopf-Assets, verfeinerte bestehende Pipelines, setzte die Entwicklung von Animationssystemen im Motor fort und erdachte zusätzliche Wege, um sich dem Gold-Master zu nähern.

Speziell für das PU verbrachte das Team Zeit mit der Erstellung neuer Kreaturen.

VFX 

Während des Novembers und Dezembers arbeitete das VFX-Team an strukturellen Bergungseffekten für die Drake Vulture und die Aegis Reclaimer.

Sie unterstützten auch Effekte für neue Standorte und bestehende Standortüberarbeitungen, einschließlich mehrerer neuer Wracks und Rappel, einer _"ziemlich höllischen Umgebung, in der der Boden bu

chstäblich brennt!"_

Es wurde auch Unterstützung für Fahrzeugeffekte bereitgestellt, einschließlich für die Aopoa San'tok.yāi und die Origin X1-Serie.


Quellen:

Datenstand:

  • Originalpost vom 10.01.2024
Geschrieben von: negver
Veröffentlicht 12:00 11.01.2024