🛰️ PU Monthly Report – Januar 2026
CIGs globale Studios sind nach der Winterpause mit Vollgas zurück und arbeiten an der großen Menge an Content, die mit Alpha 4.6 und im Verlauf des gesamten Jahres kommt. Hier ist der Überblick, wie einige Teams ins Jahr 2026 gestartet sind – von AI Features & Tech bis Online Technology.
🤖 AI Content
Direkt nach der Winterpause hat das Team AI Content damit begonnen, Alpha 4.6 final abzuschließen. Dazu gehörte:
- neues Spectrum-Content für das Stanton-System
- Zusammenarbeit mit dem Environment-Team, um Screens rund um Levski zu installieren, die von der People’s Alliance genutzt werden
Wie bei jedem Release wurden außerdem diverse Bugs angegangen, die Social AI und Mission Provider betroffen haben.
Parallel dazu ging das Team den generellen Jahresplan durch, definierte Ziele für 2026 und klärte, welche Support-Teams dafür benötigt werden. Der Rest des Monats floss in die Weiterführung von Initiativen, die bereits im Vorjahr gestartet wurden.
🧠 AI (Features & Tech)
Zum Jahresstart hat AI Features & Tech einen Blocker behoben, durch den NPCs fälschlicherweise aus dem Kampf ausgebrochen sind, um „zu untersuchen“. Das führte dazu, dass menschliche Gegner in verschiedenen Missionen in Stanton, Pyro und Nyx nicht geschossen haben.
Außerdem wurde ein Bug gefixt, durch den NPCs in der Duck-/Cowering-Position hängen geblieben sind.
Weitere Verbesserungen:
- bessere Firing-Validation
- Rework der Trigger-Switch-Logik, damit Devs mehr Kontrolle über die Nutzung haben
(z. B. können NPCs mit Burst-Fire-Waffen gezielt immer auf Burst wechseln) - besseres Aim-Direction-Handling, wenn Ziele nicht mehr sichtbar sind, damit NPCs nicht gelegentlich „durch Wände“ zielen
🐾 Kreaturen / Valakkar-Updates
- Adult Valakkar versucht nicht länger, unnötig „close“ auf Ziele zu gehen
- Apex Valakkar kann während unterirdischer Fortbewegung nicht mehr „hören“
- Verhalten BurrowToPosition wurde auf String umgestellt (statt Fixed Type), um Animations-Fragment-Tags direkt zu übergeben → schnellere Iterationen
- Apex Valakkar kann sich freier über planetary nav-mesh bewegen → tiefere und weitere unterirdische Bewegungen möglich
(Algorithmus verbessert, damit große Kreaturen zuverlässig weite Strecken pathfinden)
🎯 Tactical Points & Generator-Verbesserungen
- Verbesserungen an taktischen Punkten in überlappenden Nav-Meshes / Action Areas, inkl. neuer Methode zur Bewertung „zu teurer“ Tactical Points
- Verbesserungen am Cone TPS Generator (u. a. apex-motive port & Bewegungsverhalten des Apex Valakkar – weiterhin in Arbeit)
Weitere Punkte:
- Support für Star Paws ist in naher Zukunft geplant
- Serialized Debug Variables werden nicht mehr in Release Builds fürs PU propagiert
- NPCs können unterschiedliche Jump-Animationen abhängig von der Kantenhöhe abspielen
- Jump-Höhe kann pro NPC eingeschränkt werden, ohne Navigation Links anzupassen
(z. B. bei 4m-Link nutzen ihn nur NPCs, die das schaffen)
Aktueller Stand: Das Team ist dabei, den 3D Voxel Grid Pathfinder ins PU zu mergen.
🎭 Animation
Das Facial-Animation-Team hat die verbleibenden Motion-Capture-Inhalte abgearbeitet, die Ende letzten Jahres aufgenommen wurden.
Als Teil davon wird in Alpha 4.7 ein weiteres Voicepack erscheinen – plus zusätzlicher Content für James Herriman, der mit einem neuen (aber „irgendwie vertrauten“) Design zurückkehrt.
🧑🎨 Art (Characters)
Das Character-Art-Team startete 2026 mit:
- dem Finalisieren neuer Gang-Outfits
- Fortschritt bei Combat Armors für das kommende Jahr
Das Concept-Art-Team iterierte an einer kommenden Variante und erkundete Ideen für neue Rüstungen.
🚀 Art (Ships) – UK Team
Das UK-Schiffsteam arbeitete an fünf unangekündigten Fahrzeugen:
- Fahrzeug 1: Final Reviews, Downstream-Teams legen letzte Hand an vor Release; außerdem wurde Geometrie eines geteilten Chassis auf höheren Standard gebracht
- Nach Abschluss der Hammerhead Gold-Standard-Tasks: Vorarbeit für Fahrzeug 2
- Fahrzeug 3: Whitebox Gate Review sehr erfolgreich
- Fahrzeug 4: Whitebox Gate Review deckte ein Problem am Kern-Gameplay-Feature auf → Issue identifiziert & gefixt → Review bestanden
- Fahrzeug 5: Näherte sich Whitebox Review; Scope und Zeitrahmen wurden geprüft, um den Prozess für alle Teams smoother zu machen
Zusätzlich:
- Gatac Railen: Whitebox-Phase → Gate Review im Februar
- Greycat UTV: Entwicklung läuft; Mo-cap-Session auf Februar verschoben (externe Gründe), Gate Review weiterhin früh im Monat geplant
- MISC Hull B: Greybox Review ohne Issues bestanden → LOD0-Phase; Artists fügen aktuell viele Details hinzu
🧱 Ships2
Drake Ironclad, Ironclad Assault und das Command Module liefen weiter in der Entwicklung und nutzen stark das modulare Kit der Marke. Das erlaubt große Updates über mehrere Varianten hinweg und beschleunigt die Entwicklung deutlich.
🇺🇸 Ships1
Das North-American-Team arbeitete an einem noch unangekündigten Schiff, das durch die Whitebox-Phase weiter vorankam. Im Vormonat wurden Varianten geblockt, um spätere Überraschungen zu vermeiden.
Außerdem wurden Innenräume basierend auf Feedback angepasst, u. a. mit mehr Fenstern zwischen Räumen.
Zum Schluss: Drake Kraken bleibt in Whitebox; das erste Gate Review ist Mitte Februar angesetzt – ein großer Meilenstein. Zusätzlich wurden weitere Arbeiten vom Concept-Team eingeplant, um Bereiche zu verfeinern, die sich seit dem ursprünglichen Konzept verändert haben.
🌐 Community
Die Community startete 2026 mit dem Publish der November- und Dezember-PU Monthly Reports (Abschluss 2025).
Im Januar unterstützte das Team außerdem Alpha 4.6: Lifeline for Levski intensiv:
- Veröffentlichung eines FAQ zum Event Clearing the Air (Teilnahme, Orte, Rewards)
- ein Sammelpost zu den großen Features von Alpha 4.6
- ein detailliertes Q&A zur RSI Hermes
- Updates für den Cargo Hauling Guide
- Refresh der New Player Guide und Welcome Back, Pilot Pages mit aktuellem Ingame-Content & Events
Wie bei jedem Release agierte Community weiterhin als Brücke zwischen Spielern und Devs: Feedback aus Spectrum und Social wurde via Sentiment-Reports & Analysen an die richtigen Teams verteilt.
Weitere Highlights:
- Veröffentlichung der Bar Citizen World Tour 2026 (weitere Termine folgen)
- Support für ATMO esports’ Daymar Rally 2956
- Comm-Link mit den großen Events fürs Verse im Februar
- Evergreen-Tasks wie This Week in Star Citizen, plus zweiwöchentliche Roadmap Updates & Roundups
- Bekanntgabe der Gewinner des Luminalia 2955 Greeting Card Contest
🧩 Mission Design
Nach den Feiertagen arbeitete das Mission-Team an Content, der dieses Jahr kommt. Startpunkt:
Industrial Collections Missions
Diese Missionen:
- erweitern Salvage-Gameplay
- fügen Reputation zu Mining-basierten Fraktionen hinzu
- ergänzen Mining sinnvoll: Wenn eine Mission z. B. eine Menge Eisen verlangt, kann Mining mehr produzieren → Überschuss einlagern, für spätere Missionen nutzen oder anderswo verkaufen
Für Salvage:
- Missionen fordern das Bergen von Komponenten, Waffen, CM und RM
- kombinierbar mit Salvage Rights, die Spieler bereits kaufen können → Profitmaximierung möglich
Zusätzlich unterstützte das Team das Event Clearing the Air mit variantenreichen Missionstypen, bei denen Spieler für eine gewählte Firma (oder alle) arbeiten und Rewards verdienen können.
Ausblick:
- Designarbeit zur Rückkehr von Siege of Orison wurde abgeschlossen
- danach schnelle Iterationsphase, um den ersten instanzierten Content zu einem klaren Schritt nach vorn zu machen
- weitere Nyx-Missionen in Arbeit, inkl. Rückkehr von Courier/Delivery als „Leiter“ Richtung Hauling
✍️ Narrative
Narrative stieg direkt wieder ein und unterstützte das Finalisieren von Alpha 4.6:
- Schreiben der üblichen Mission-, Objective-, Item- und Vehicle-Descriptions
- Bug-Fixes/Support während Testing
Großer Teil der Arbeit drehte sich um kommende Missionen, Events und Charaktere, die über das Jahr hinweg weitere Narrative-Arbeit benötigen.
Außerdem:
- Vorbereitung des ersten Performance-Capture-Shoots 2026 (Scripts geschrieben, mit Design reviewed)
- Austausch mit Tech Design zum Location Scattering Tool (CitizenCon 2954), um generierte Siedlungen skalierbar und dennoch spezifisch themen zu können
🖧 Online Technology
Das Network-Team passte die DGS Manager Class an, damit sie DGSs erkennt, die keine Groups mehr gestreamt haben. Dadurch entsteht ein Zeitpuffer zwischen dem letzten Stream-out und der Freigabe zurück an die Fleet.
Zusätzlich wurde eine Class erstellt, die mit dem Übergang von Static Meshing/Instancing zu quasi-DSM und später vollem DSM mitwächst.
Weitere Punkte:
- Testing von in Entwicklung befindlichen Technologien
- Maintenance & Improvements laufender Aufgaben
Live Tools:
- Umfragen unter Bootstrap-Usern (lokales Game-Environment-Tool), um Stabilität, Speed und Usability fürs Testing zu verbessern
- Weiterentwicklung eines Ticket-Assignment-Workflow Web-Tools, Lieferung angepeilt Ende Februar
- Umsetzung des validierten UI-Designs für Hex (modernere Navigation, besseres Layout, effizienterer Workflow)
🧪 R&D
Nach dem Optimierungs-Push Ende 2025 wurde im Januar der neue, verbesserte Ground-Prototype wiederbelebt. Ziel: production-ready für PU und SQ42.
Wenn fertig, sollen:
- Ground Details günstiger zu evaluieren und zu rendern sein
- Ground Fog Modelling verbessert werden
- Lighting selbst shadowen und Schatten werfen (ähnlich wie Rain Volumes & Clouds)
Ein Teil der Arbeit umfasst außerdem diverse Atmosphären-Optimierungen.
Geschrieben von: FhexyVeröffentlicht 09:37 07.02.2026