🛰️ PU-Monatsbericht – März 2026
🛰️ PU-Monatsbericht – März 2026
Willkommen zum Monatsbericht für März. Wie üblich herrschte in den globalen Studios von CIG Hochbetrieb – von den letzten Feinheiten von Alpha 4.7: Welcome to the Rock bis hin zu spannenden Inhalten, die demnächst und später im Jahr erscheinen. Hier sind alle Details!
🤖 KI-Inhalte
Im letzten Monat hat das KI-Team zahlreiche Fehler behoben und gleichzeitig die Weiterentwicklung vorangetrieben. Mit der Veröffentlichung von Alpha 4.7 Ende März wurden diverse Bugs gefixt – darunter ein schwer zu findendes Problem, bei dem Stations-NPCs nicht auf ihren Werkbänken standen.
Parallel unterstützte das Team kommende Missionsinhalte durch:
- Platzhalter-Skriptaufnahmen
- eingerichtete Kommunikationsgespräche
So können Regie und Design das beabsichtigte Spielerlebnis früh testen, während Autoren die Dialoge im Kontext hören und gezielt nachschärfen.
Anschließend arbeitete die KI weiter an Verhaltensweisen für neue Initiativen, die bald angekündigt werden sollen.
🧠 KI (Funktionen & Technologie)
Mit Alpha 4.7 wurden Probleme behoben, die durch Einbindungen nach Angriffen entstanden sind, und verschiedene Fehler untersucht. Besonders wichtig:
- Fix: Zivilisten blieben in der Hocke stecken
- geplante Deeskalation wurde wiederhergestellt, wenn Kampf-NPCs den Kampf verlassen
Weitere Verbesserungen:
- diverse Crashfixes
- Optimierung der Navigation-Link-Generierung (näher an Kanten des Nav-Mesh)
- NPC-Verhalten bei Türen mit manueller Steuerung aktualisiert
- Weganforderungen von NPCs verbessert (Prüfung, ob ein Zielort begehbar ist)
🐾 Kreaturen/AI-Entwicklung
- Weitere Arbeiten am Apex-Valakkar:
bewegt sich jetzt nur innerhalb seiner Arena, spawnt nach X Sekunden und „fordert sein Verschwinden an“, wenn er in einem Zeitfenster nicht genug Schaden nimmt. - Kopion nutzt jetzt „Angriffsmuster“ mit rudelartigem Knurren und Kreisen beim Angriff.
Auch der junge Valakkar kann dieses Muster verwenden. - Star Paws: Usability-Verbesserungen beim Bewegungsverhalten-Parameter
- zusätzlich: zahlreiche allgemeine PU-Crashes behoben
🎭 Animation
Im März arbeitete das Animationsteam an schlangen- und wurmartigen Gegnern und entwickelte neue Verhaltensanimationen.
Facial Animation begann mit der Auswertung des Performance-Capture-Materials aus Februar:
- Inhalte für eine neue Alpha 4.8 Mission (Spieler treffen zwei neue Charaktere)
- eine News-Show für Levski
🧑🎨 Kunst (Charaktere)
Character Art arbeitete parallel an:
- Projekten für Alpha 4.8
- In-Game-Assets
- neuen Gang-Outfits
- Unterstützung für Star Wear
Concept Art erforschte neue schwere Kampfrüstungen.
🚀 Kunst (Schiffe)
UK: Railen, UTV, Hull B, Ironclad & mehr
- Gatac Railen: Entwicklung vorangetrieben, Vorbereitung auf Greybox-Gate-Review Ende März; Bereiche auf späteren Pipeline-Standard gehoben, als Grundlage für größere Gatac-Stilflächen.
- Greycat UTV: Testphase abgeschlossen, wartet auf Markteinführung.
„Wir hoffen, dass die Spieler mit diesem kleinen Fahrzeug genauso viel Spaß haben werden wie wir bei seiner Entwicklung!“ — Ship Team
- MISC Hull B: kombinierte LOD0- und Final-Gate-Review (weil einige Teams Abschnitte zu spät erreichten); alle anderen Teams waren für die spätere Phase bereit.
- Drake Ironclad / Ironclad Assault / Command Module: LOD0-Phasen durchlaufen; danach komplette Überarbeitung von Beleuchtung & Details für ein einheitliches Look-and-Feel. Parallel: Rückkehr zur Caterpillar, um sie fürs Command Module vorzubereiten.
RSI Galaxy & unangekündigte Fahrzeuge
Ein Teil des Teams kehrte zur RSI Galaxy zurück:
- ursprüngliches Layout überarbeitet, um Spielfluss zu verbessern und die wachsende Asset-Bibliothek besser zu nutzen – ohne die Rolle des Schiffs zu verwässern
- Unterdeck vorne weniger isoliert, keine Sackgasse mehr
- weitere Bereiche mit passenden RSI-Assets auf aktuellen Stand gebracht
Zusätzlich wurden fünf noch unangekündigte Fahrzeuge weiterentwickelt:
- Fahrzeug 1: Whitebox + Greybox bestanden, LOD0-Prüfung bald
- Fahrzeug 2: nähert sich LOD0; Interior-Arbeiten + UI-Team startet nötige Updates
- Fahrzeug 3: Greybox bestanden; LOD0 Anfang April, Cockpit-Tweaks für bessere Sicht & präzisere Analogstick-Kontrolle
- Fahrzeug 4: nach Feedback erneut Greybox → minimaler Delay, aber deutlich besseres Endergebnis
- Fahrzeug 5: in Whitebox; komplex (Animationen/States), aber soll sich lohnen
Nordamerika: Drake Kraken & weiteres Vehicle
- Drake Kraken: Whitebox erfolgreich bestanden – großer Meilenstein fürs größte player-steuerbare Schiff zum Release.
Fokus danach: Engineering, Hauptwege/Traversal und Implementierung neuer maßgeschneiderter manned Turrets & Waffen. - Neben finaler Unterstützung für RSI Aurora Mk II: ein unangekündigtes Fahrzeug weiter in Greybox, plus kleine Gameplay-Tweaks fürs Traversal im Heck und zusätzliche Fenster.
🔊 Audio
Audio lieferte im März erfolgreich Arbeit für Alpha 4.7 ab – inklusive eines immersiven Sound-Erlebnisses, das das neue „Dungeon“-Erlebnis trägt.
„Wir sind stolz auf unser mitreißendes Sounddesign und die immersiveren Ambient-Erlebnisse… Das Musikdesign-Team erweitert mit den Klängen unseres Komponisten Pedro das Universum. Wir steigern den Wert der musikalischen Gestaltung und werden mehr komponierte Musik integrieren als in den Vorjahren.“ — Audio Team
Weitere Punkte:
- Claw Salamanders bekamen eine eigene Sprache → NPC-Konflikte wirken bedrohlicher und bedeutungsvoller
- Start weiterer Sprachpakete für zukünftige Releases
- Vehicle-Audio-Dev(s) waren bei Jared in Star Citizen Live, um über die stetig verbesserten Vehicle-Erlebnisse zu sprechen
🌐 Community
Community startete den März mit:
- Veröffentlichung des PU-Monatsberichts Februar
- Bekanntgabe der Gewinner von „Coramor Love Story“ und „Red Festival Earned Fortune“
Dann Support für Stella Fortuna:
- hilfreicher Sammelthread
- Videowettbewerb für wagemutige Racer
Zur Veröffentlichung von Alpha 4.7: Willkommen auf dem Felsen gab es:
- Patch-Überblick (Highlights)
- Feature-Deepdive-Thread
- FAQ zu Operation Breaker Stations
- Crafting-Leitfaden
- FAQ zur RSI Aurora Mk II
- Updates am New Player Guide und Welcome Back, Pilot
Außerdem: Bar Citizen Events weltweit (inkl. Community-Link zur LVL UP EXPO Las Vegas) und kontinuierlicher Austausch/Feedback-Weitergabe an Devs. Evergreen-Aufgaben liefen weiter (This Week in Star Citizen, Roadmap/Roundups, Monatsberichte etc.).
🎮 Kern-Gameplay
Schwerpunkte im März:
- Hacking vorangetrieben (Items verfeinert, Tutorial verbessert, UI-Ausrichtung auf Spieler sichergestellt)
- Weapon-Handling verbessert:
- nach MedPen automatisch zur vorherigen Waffe zurück
- beim Aufheben eines neuen Messers wird die aktuelle Waffe/Item gespeichert (wenn möglich)
Crafting (Alpha 4.7) – große Erweiterungen
- Mindestqualitätsanforderungen für Blueprints
- Zerlegen auch von Items, die nicht gecraftet wurden
- definierbar, welche Blueprints standardmäßig verfügbar sind
- HUD-Notification beim Blueprint-Erhalt
- Material-/Qualitätsinfos im Tractor-Beam-UI
- Stacken von Resource-Containern gleicher Qualität
- Anzeige eigener und fremder Blueprints in der Crafting-UI
- Performance: Paging statt Endlos-Scroll
- neue Resource-Thumbnails (Fabricator, Freight Elevator, Inventory)
- standardisierte Ressourcen-/Qualitätsverfolgung für Freight Elevator & Inventory
Engineering / Refueling / Command Module / Transport
- Diagnose-MFD: ausklappbare Überschriften
- Notification-Box: spezifische Warnungen
- Engineering-Screen: Farbbereiche für beschädigte Komponenten
Refueling Rework:
- jedes Schiff kann Docking initiieren (z. B. Starfarer startet Docking und fliegt zum Ziel)
- Auto-Docking bei Nähe
- Auto-Undocking nach Abschluss → smoother Ablauf
Drake Command Module:
- Resource Network in Übergabe integriert (Host/Parasit teilen korrektes Netzwerk)
- Shield-Faces werden beim Dock/Undock korrekt aktualisiert
Transport System:
- weitgehend fertig; iterative Optimierung mit Designteams
- Debug-Tools verbessert (Dev/QA)
- Area18 Setup abgeschlossen für erste Tech-Preview-Tests
- Fixes für Türen, die „ins Leere“ öffnen
- Grundlage für Self-Repair (z. B. Reset des Networks bei fehlerhaften Waggons)
Mission System / Starchitect:
- Fixes für falsch zugewiesene Rewards & Event-Tracker-Progress
- Start der Mission-v2-Implementierung in Starchitect (dynamische Mission-Orte ohne Designer-Eingriff → deutlich schneller)
Inventory Rework:
- Restfinalisierung + möglichst viele Bugfixes (intern + PTU-Feedback)
Ship Hangar Maintenance:
- erster spielbarer Meilenstein erreicht, positiv aufgenommen; Vorbereitung für Content-Teams läuft
Ausblick: Vorbereitung auf die Entwicklung sozialer Features.
🐾 Kreatureninhalte (Creature Content)
Neues Team „Creature Content“ gegründet, Fokus: Weiterentwicklung der Star Paws-Funktionen.
Zusätzlich Pipeline-Upgrades und Arbeit an neuen Kreaturen.
Mit Alpha 4.7 wurden erste Ergebnisse gezeigt:
- Valakkar-Varianten, angepasst an eisige Umgebung
Weitere Designarbeiten für kommende Kreaturen und geplante Verbesserungen für bestehende:
- Mesh-/Behavior-Updates
- zusätzliche Varianten
💰 Wirtschaft
Start der Arbeit an Alpha-4.8-Features:
- Item Crafting Systeme
- Commodity Trading
- Item Recovery
„Wichtig: Crafting in Alpha 4.7 ist eine Übergangslösung… wir verteilen z. B. großzügig hochwertiges Savrilium… Ziel ist weg vom reinen Credits-Progress hin zu Crafting, Reputation und mehr.“ — Economy Team
Operation Breaker Stations als Beispiel:
- aktuell hohe UEC-Marge als Anreiz, neue Materialien zu nutzen
- Kernzweck ist ein Ressourcenzentrum: Einsatz zahlen → garantierter Zugang zu hochwertigen Materialien
- Ziel: hochwertige Rüstungen & FPS-Waffen schneller craften
Langfristig:
- Shop-Preise sollen Materialqualität widerspiegeln
- Mission Einsätze/Resource Yields werden getrackt, um von NPC-Sell-Loop zu gear-/spielerorientierter Ökonomie zu wechseln
- Breaker Stations werden Anlaufstellen für erfahrene Crafter (Credits → Materialien; Qualität/Verfügbarkeit > UEC-Gewinn)
🧩 Entwicklung von Spielintelligenz (Game Intelligence Development)
Fokus: Design/Planung für Mission System v2:
- enge Zusammenarbeit mit Mission Design (praktische Funktionsweise optimieren)
- Scripting-Tools designerfreundlicher machen
- UI-Prototyp der Missionsoberfläche überarbeitet und verbessert
Zusätzlich Start eines neuen Tools zur Unterstützung des Mission Systems:
- Forschung/Design vertieft, Architektur anhand Stakeholder-Feedback verfeinert
- bildet Basis für spätere Implementationsphasen
🏗️ Leveldesign (UK & DE)
Hauptfokus im März:
- Nyx Social Stations
- QV Breaker Station Locations (Alpha 4.7 live)
Zusätzlich Arbeit an:
- Tactical Strike Group
- Siege of Orison Rework
- Vorbereitungen für einen neuen, wichtigen Schauplatz
Außerdem Bugfixes in Stanton/Pyro und Support technischer Initiativen (Transport-Refactor Requirements, Starchitect-Inhalte).
🧾 Missionsdesign
- Nyx Missions Pack 2 fertiggestellt (mehr Content, u. a. Rufsystem für einige Fraktionen)
- Kurier-System aus Stanton/Pyro zurückgebracht + Delivery Contracts als Brücke zwischen Transport und Kurier
- Dachlieferungen (New Babbage/ArcCorp) angepasst für 1-SCU-Boxen
- Missionssupport für neue QV Breaker Stations
- Tactical Strike Groups weiter optimiert (parallel zu Refueling/Defend)
Wegen der Änderungen an Schiffspanzerung:
- umfassende Neuausrichtung schiffbasierter Missionskämpfe
- Designidee: Spieler vorher informieren, welche Schiffe begegnen könnten → passendes Loadout wählen
Außerdem:
- Battaglia-Missionen nähern sich erstem spielbaren Zustand (modulare Missionsteile, auch als Standalone für andere Fraktionen nutzbar)
✍️ Erzählung (Narrative)
Weiterarbeit an kommenden Gameplay-Operationen/Missionen:
- Tactical Strike Group Story überarbeitet
- neue Mission-Arcs für kommende Patches (in einer kehrt ein alter Feind zurück)
Vorbereitung der April-Aufnahmen (Story-Mission-Skript):
- Platzhaltertests ermöglichten Überarbeitung/Feinschliff vor finaler Session
Zusätzlich:
- Planung einer schrittweisen Überarbeitung aktueller Item-Descriptions passend zu künftigen Inventory-/Fertigungssystem-Revisionen
- Zusammenarbeit mit Starchitect zur Weiterentwicklung des Mission Systems (Planetenoberflächen-Locations)
🖧 Online-Technologie
Netzwerkteam: Grundlagen für Server Meshing vorangetrieben, Fokus auf QDSM:
- zweite Testrunde für V1 abgeschlossen
- Fix: mehrere Zonen wurden fälschlich demselben Server zugewiesen
- globaler Performance-Engpass entfernt (Thread-Konflikte reduziert)
Stabilität:
- mehrere Crashes und Thread-Safety-Issues im Server-Management gefixt
- Fortschritt beim nächsten Region-Manager (Aufteilung in Regionen/Server); mehrere Verbesserungsvorschläge eingereicht
- laufende Wartung + technischer Entwurf für neues Versions-/Patchsystem
Live Tools:
- Bootstrap-User-Surveys nahe Abschluss; Umsetzung für Reliability/Usability, Infrastruktur-Cleanup & Config-Optimierung gestartet
- Panic Switch: Bugfixes, bessere Doku, robustere Crash-Behandlung (toleranter + smarter bei wiederkehrenden Patterns)
- Hex Dashboard: Modernisierung 4.0; Blueprint Viewer released; Account-Detail-Page + Tool-Integrationen in Arbeit
Online Services:
- Mission System verbessert (Transport/Industrial/Instanced Content); Fix für „Ziel erreicht, Mission nicht abgeschlossen“
- langfristig: Mission-Completion-Logik ins Backend verlagert (zuverlässiger, zukunftssicher)
- Missionssupport für entity-gesteuerte Missionen (Non-Player-Objekte als Mission Owner → neue instanzierte Content-Typen)
- Item Imprint weiterentwickelt (Gegenstandsbesitz in Schiff/Charakter), Query robuster/effizienter
- optimierte Inventory-Erstellung (wann/wie Einträge entstehen)
- technisches Design für Regional Chats abgeschlossen
🧪 Forschung & Entwicklung (R&D)
- Test-Build an Tech Art für Prototyping/Feedback
- Tools verbessert: Dump-Log-Tool kann Thread-Namen erfassen (Callstacks aus PU-Crashes)
- Shader-Compiler-Server überarbeitet: echter Thread-Pool + besserer Load-Balancing für Remote-Compile-Slaves
- Compiler-Output (DXC/Clang) wird korrekt geparst → bessere Error Reports
- LRU-System entfernt automatisch alte Shader (RAM/Disk)
- Processing-Limits: Abbruch bei Runtime-/Memory-Schwellen → verbessert Server-Stabilität (lange Laufzeiten) und senkt Ressourcenverbrauch
🧰 Technische Kunst/Animation
Fortschritte bei Charakteren, Kreaturen, Interactables, Cloth-Sim und Pipeline-Tools.
Charaktere:
- Kopfexporte für zwei neue benannte PU-Charaktere durch DNA/RigLogic weiterentwickelt
- für zwei weitere Gesichter 5 Polierdurchgänge (Gate Five)
Performance:
- RigLogic-Speicher pro Charakter reduziert → bessere NPC-Dichte & Performance
- kritischer DNA-Kompilierungs-Blocker gefixt
Armor/Weapons:
- Animation-Set der Super Heavy Combat Armor (SQ42) wird auf PU-Player übertragen
- Transitions zwischen Binocular Aim und Zoom finalisiert
Interactables:
- Burning Torch Animations implementiert
- Interaction Volume verkleinert → präziseres Alignment
- Animation-Tech für Food Props in Nyx-Inhalten finalisiert
StarCloth:
- deutliche Verbesserungen (Driver-Mesh-Validation, API-Angleichung, neuer Bind-Offset, Cleanup-Optimierungen) → realistischere, performantere Kleidung im PU
Pipeline:
- Fix male→female conversion bug
- Fix im Character Tool
- Maya 2026 Plugin Support
- Tool zur Bereinigung von Dialogue-Events (Ambient NPC Convos) in Entwicklung
✨ VFX
VFX1: Fokus auf Abschluss der Nyx QV Breaker Station Setpieces (z. B. Laser Room, Space Vista) und Hero Moments (Laser, Inneres des Asteroiden).
VFX2: Greycat UTV und MISC Hull B erhielten VFX-Überarbeitung und Bugfixes.
Geschrieben von: FhexyVeröffentlicht 11:54 02.04.2026