🛰️ PU-Monatsbericht – April 2026
Willkommen zum PU-Monatsbericht für April! Alpha 4.7 hat sich im Verse fest etabliert, und der jüngste Point Patch brachte neue Delivery-Missionen rund um Nyx. Entsprechend nutzten die meisten Teams den letzten Monat, um die nächsten Features, Inhalte und Deliverables voranzutreiben. Hier ist alles, was im April hinter den Kulissen passiert ist.
🤖 AI Content
Im April führte das Narrative-Design-Team die Tactical Strike Groups ein. Diese Content-Drops bringen neue Charaktere und eine gestufte Missionsprogression mit sich – was besondere Herausforderungen bedeutete, z. B. sicherzustellen, dass Comms-Notifications korrekt triggern. Narrative Design arbeitete eng mit Mission Design zusammen, um alles funktionsfähig zu machen, und freut sich darauf, dass die Community das bald erlebt.
Zusätzlich unterstützte das Team einen Performance-Capture-Shoot für mehrere kommende Content-Drops sowie allgemeine Bevölkerungsdialoge und Gespräche. Außerdem wurden Bugs behoben, die Social Areas und Comms-Notifications für Alpha 4.8 betrafen.
🧠 AI (Features & Tech)
AI Tech & Features startete April mit Optimierungen, darunter ein Refactor der Hermite Cubic Spline-Implementierung für bessere Performance. Ein großer Performance-„Übeltäter“ in einer abgeleiteten Variante des Spline-Codes (für Cinematics) wurde ebenfalls gefixt. Aktuell wird daran gearbeitet, die brute-force Arc-Linear-Integration durch ein zuverlässigeres Set zu ersetzen. Auch die Navigation-Octree-Memory wurde weiter optimiert.
Danach ging viel Zeit in Flight AI, speziell zur Verbesserung von Air-to-Ground Combat (z. B. gegen bewegliche Ziele planetside wie Spieler, Turrets oder Ground Vehicles). Weitere Mechanik-Verbesserungen laufen ebenfalls:
- schnelleres, intensiveres Jousting
- mehr Close-Distance Strafing und Richtungswechsel
- bessere Taktik-Auswahl und Übergänge
- verbesserte Flucht- und Verfolgungslogik
- Formation Interceptions
Für Navlinks/Pathfinder:
- Upgrade für NPCs beim Durchqueren manuell gesteuerter Türen via Control Panels
- Verbesserungen an Elevator- und Transit-Systemen sowie NPC-Nutzung von Airlocks
Außerdem wurde Melee-Data modularer strukturiert, um räumliche Limits leichter in mehreren Aspekten des NPC-Melee-Verhaltens wiederzuverwenden.
Creature Toolkit:
- Updates für Triggerable Actions
- Juvenile Valakkar auf AI Motive Pattern portiert
- Damage Tracking angepasst
- Änderungen daran, wie Würmer abtauchen und auftauchen
Zum Schluss: Bugfixes für NPC-Schiffe, die zu nah an der Oberfläche zentraler Asteroiden bleiben und nicht auf Spieleraggression reagieren.
🎭 Animation
Animation arbeitete weiter an einer kommenden Kreatur: neue Aktionen und Angriffe plus Verbesserung bestehender Daten. Außerdem entsteht ein Super-Heavy Armor Set, das eine große Full-Auto-Waffe trägt.
Facial Animation war für einen zweitägigen Shoot mit Motion Capture und Narrative on-set. Dabei wurde neuer Content für Recco Battaglia aufgenommen, der mit einer neuen Mission nach Levski zurückkehrt – inklusive zweier Support-Charaktere: Isaac Kepler und Amir Lucas.
Zusätzlich wurden neue Inhalte für NPCs rund um Nyx aufgenommen, wodurch sich die Voice Packs in Landing Locations erweitern. Content für Alpha 4.8 wurde ebenfalls abgeschlossen, inklusive zweier neuer Charaktere für eine neue Mission.
🧑🎨 Art (Characters)
Character Art entwickelte ein neues Rüstungsset und Ingame-Rewards. Außerdem: Support für die StarWear-Initiative und Polishing für Alpha-4.8-Projekte.
Concept Art erkundete eine neue Gang und finalisierte Handoff-Sheets für eine neue Combat Armor.
🚀 Art (Ships)
UK
Das UK-Team brachte Drake Ironclad und Ironclad Assault voran. Beide bestanden die LOD0 Review und gingen in die finale Phase. Das Command Module wurde ebenfalls implementiert und ist im PTU auf der Caterpillar zu sehen.
Ships1 (DefenseCon & mehr)
- MISC Starlite bestand die LOD0 Review, erhielt mehrere Playtests und Loop-Überarbeitungen, um „fit for purpose“ für die Final Gate Review zu sein.
- Drake Pitbull: Final Review Anfang Mai geplant; Team wechselte in Bugfixing.
- Weitere Teammitglieder wechselten zur Origin M80 zur Vorbereitung auf LOD0- und Final Gate Reviews Anfang Mai.
- Ein unangekündigtes Schiff bestand die LOD0 Review; Final Review Anfang Mai. QA testet, Ships fixt kleinere Issues, Downstream-Teams finalisieren maßgeschneiderte VFX/SFX.
Ships2
- Gatac Railen bewegt sich Richtung Greybox Review; Ziel: überall derselbe hohe Standard.
- Ein zweites unangekündigtes Schiff läuft weiter durch Whitebox, mehr Devs helfen beim Blockout des Interieurs.
- Ein weiteres unangekündigtes Schiff bestand Whitebox; Zusammenarbeit mit Mocap, um das Asset für Custom Enter/Exit Animations anzupassen.
- In Nordamerika bewegt das Team ein unangekündigtes Vehicle Richtung Greybox Gate Review Anfang Mai.
Ships3 (Kraken)
Drake Kraken ging nach bestandener Whitebox im Vormonat in Greybox – mit starkem Fokus auf Optimierung.
„Bei einem Schiff dieser Größe ist es kritisch, dass das Zeitbudget früh in die richtigen Bereiche fließt.“ — Ships Team
Zusätzlich integrierte das Team Bridge-Station- und Manned-Turret-Concept-Arbeiten, die im Jump Point dieses Monats hervorgehoben wurden.
🔫 Art (Weapons)
Das Weapons-Team setzte die letzten Handgriffe an die Kastak Arms Plasma Grenade (Release-Vorbereitung). Außerdem gab es einen Polish-Pass für die UltiFlex Novia Crossbow inklusive Geometry-Updates, um aktuelle Weapon Standards zu treffen.
Zusätzlich startete Arbeit an einem neuen Large-Caliber-Waffenset (später im Jahr), während Material-Polishing für mehrere bestehende Waffen weiterlief.
🌐 Community
Community startete April mit dem Publish des März PU Monthly Reports und früher Vorbereitung für das Captains of Industry-Event. Außerdem wurden die Gewinner des Stella-Fortuna-Video-Contests („Good Luck, Full Speed, Respawn“) bekanntgegeben.
Captains of Industry war das Zentrum der Content-Arbeit:
- Catch-All Thread + Q&A zur neuen MISC Hull B (Antworten direkt von Devs)
- Cargo Guide Update (neue Hauling-Vehicles: MISC Hull B & Greycat UTV)
- Salvage & Repair Guide Refresh (Inventar/UI/Resource Gathering Änderungen)
- New Player Guide Update
Bar Citizen World Tour lief weiter:
- LVL UP EXPO (Las Vegas) und Gamebox (Herning, Dänemark)
- Team-up mit CLX für ein High-End-Gaming-PC-Giveaway
- „Save the Date“ für DefenseCon 2956
Über den Monat: aktives Monitoring von Community-Sentiment (Spectrum, Social, In-Person), Feedback-Tracking und Weitergabe an Dev/Production. Dazu wie immer This Week in Star Citizen und bi-weekly Roadmap Updates.
🎮 Core Gameplay
Im April unterstützte Core Gameplay mehrere Initiativen und fokussierte Bugfixing für Alpha 4.8.
Außerdem liefen die letzten Details für Ship Hangar Services T0, um es für Alpha 4.8 „live-ready“ zu machen. Ein Bug-Backlog aus QA und Player-Feedback zum Inventory Rework wurde zusammengestellt und die kritischsten Punkte werden abgearbeitet.
Refueling: Iterationen zur Verfeinerung von Gameplay, Mechanik und Flow – Ziel: Vereinfachung. Dafür unterstützte Core Gameplay Mission Design beim Ausliefern neuer Missionen. Zusätzlich laufen Tasks für ein NPC Refueling Beacon, damit gestrandete Spieler Hilfe rufen können.
Beim Vehicle Component Crafting gab es Fortschritt: neue Stats wurden für Design freigeschaltet, um sie in den Crafting-Flow einzubinden.
StarWear: starke Fortschritte; Vorbereitung einer internen Demo zur Character-Customization mit Clothing/Armor.
🧩 Mission Design
Im April entwarf das Team grundlegende Änderungen am Contract-System. Als erstes sichtbar: ein Limit, wie viele Contracts gleichzeitig aktiv sein können. Die erste Implementierung hilft gegen Exploits, ist aber noch nicht die finale Version (Details später).
Weiteres:
- Defend Location (Ship Mission) poliert und balanciert Richtung Release
- Refueling-Missionen weiter vorangetrieben
- FPS-Versionen von Defend Location (mit konkurrierenden Objectives auf höheren Schwierigkeiten) erhielten Feedback und werden aktuell poliert
- Tactical Strike Groups werden finalisiert (funktioniert wie gedacht, macht Spaß)
„Wir freuen uns sehr darauf, dass ihr das spielt!“ — Mission Team
✍️ Narrative
Narrative schloss im April Content für Alpha 4.8 ab, inklusive:
- Tactical Strike Groups
- Mission Text & Content für Refueling-Missionen
- Einführung mehrerer neuer Fraktionen zur Unterstützung des neuen Gameplays
Die Writer arbeiteten eng mit Mission Teams an Scripts für April’s Capture Session, um Content für ein „bekanntes Gesicht“ aufzunehmen.
Außerdem: Weiterentwicklung des Starchitect-Tools, um Narrative-Bedürfnisse in Outposts/Characters-Projektionen einzubinden, sodass Assets planetenlore-konform entstehen. Erste Gespräche liefen bereits zu Initiativen später im Jahr, um Content möglichst früh capture-bereit zu machen.
🖧 Online Technology
Live Tools (Montreal)
Das Live-Tools-Team lieferte diverse Verbesserungen interner Tools. Fokus lag stark auf Hex (Player Investigation & Support). Aktuell entsteht ein kompletter Visual/UX-Overhaul: Hex v4.0 inkl. neuem Design System und neuen Fähigkeiten für Support Staff.
Panic Switch (Incident Management): Stabilisierung, Fixes für Editing Bugs, Dashboard-Verbesserungen, Konfigurationsdaten migriert.
Bootstrap (Local Environments): User Research Interviews & Journey Mapping abgeschlossen; jetzt beginnt Technical Design für einen Client-Revamp. Error Reporting wurde ebenfalls verbessert (Crash Report Reliability + mehr Daten: Stream Context, Badge Info, Severity Levels).
Nebenbei: Maintenance über Hex/Bootstrap/Error Reporting, Dutzende Bugs/Requests; Jira-Integration für Error Reporting geliefert, um Editor-Team zu unblocken.
„Während der Frühling kommt, ist das Live-Tools-Team bereit, weiter bedeutende Verbesserungen für Dev- und Live-Operations-Tools zu liefern.“ — Live Tools Team
Online Services Team (OST)
OST schloss Lazy Inventory Creation und Inventory ID Enforcement ab → Item/Inventory-Systeme werden zuverlässiger.
Social-Features-Pipeline: Chat aktiv in Entwicklung, Friends/Online Presence/Party Viewer als nächste Deliverables in der Queue.
Mission System 1.0: laufender Support zu Instanced Ops, per-cycle Item Limits und Contract-Advertisement-Verhalten in Instanced Environments.
Ein Global Database Sharding Service wurde abgeschlossen → bessere Skalierbarkeit mit wachsender Spielerzahl. Außerdem: neues Tracking-Dashboard für LTP-Bugs mit QA, bessere Sichtbarkeit/Reaktionsgeschwindigkeit. Erste Design/Discovery-Arbeiten für Crafting & Refining starteten.
Network Team
Arbeit an einem System, das verwaltet, wie persistente Player-Daten (Inventar/Progression) zwischen Versionen/Patches aktualisiert und bewahrt werden.
Eine große Runde Server Meshing-Verbesserungen wurde in den Main Build gemerged: ältere Komponenten wurden durch leistungsfähigere ersetzt, die besser zu einem dynamisch verbundenen Universum passen.
Live-Game: Ursachen für einen Out-of-Memory-Crash in der Replication Layer Hybrid Service wurden gefunden; Hotfix deployed, Stabilität besser – Monitoring läuft. Zusätzlich Arbeit an einem Client-Disconnect-Error, den einige Spieler erleben.
🧪 R&D
Weitere Änderungen am Shader-Compile-Server verbesserten Robustheit, Latenz und Durchsatz deutlich. Danach wurde auch die Client-Kommunikation mit dem Remote Shader Compile Server aufgeräumt und optimiert.
Anschließend Fokus auf bessere Rendering-Qualität von Gas Clouds:
- Support für Ray Jittering und Non-Linear Stepping
- Cloud-Edge-Details verbessert, um Noise-Verstärkung bei Under-Sampling zu minimieren Diese Änderungen zeigten potenzielle GPU-Performance-Gains, die im Mai untersucht werden.
🧰 Tech Art / Animation
Technical Animation schob Content für Characters, Creatures, Armor und Pipeline weiter.
Großer Schwerpunkt: neue DNA Heads in Arbeit. Gate-Five-Expression- und Polish-Passes für viele benannte Charaktere laufen parallel. Zwei benannte Charaktere, Amir Lucas und Isaac Kepler, bekamen gezieltes Head-Rig-Feedback und haben nun „ready“-Status. Weitere Heads wurden zur Submission freigegeben. Pipeline-RC-Errors wurden gelöst und falsche Material-IDs auf zwei „Miner“-Head-Meshes identifiziert und gefixt. Reduktion des RigLogic-Memory-Overheads läuft weiter.
Apex Sand Valakkar: Rigging für ein komplett neues Mesh.
Super Heavy Combat Suit Materials: starke Fortschritte; Blendspace/Animation Support validiert, Maya-Rig fürs Backpack in Arbeit, Implementation & Testing laufen. Dieses Set soll PU-Playern ein neues Level an „Combat Physicality“ geben.
Zusätzlich: Import von Motion Warp Points zusammen mit Anim-Files in Maya geliefert (hilfreich für komplexe Interaktionen). Mehrere RC-Errors bei Character- und Fish-Assets behoben und zur Submission freigegeben.
✨ VFX
VFX arbeitete an großen Tasks für Alpha 4.8, u. a.:
- Vehicles (inkl. Drake Ironclad)
- Tactical Strike Groups
- Kastak Arms Plasma Grenade
- UltiFlex Novia Crossbow
„Wir hatten außerdem ein paar zusätzliche Fire-Requests – die machen immer Spaß.“ — VFX Team
Geschrieben von: FhexyVeröffentlicht 08:09 07.05.2026