⚠️ [Evo NDA] Star Citizen Alpha 4.7 – PTU Patch Notes
Build: 4.7.0-PTU.11399345
Datum: 06.03.2026 – 21:38
Zielgruppe: Nur Evocati (Wave 1 ggf. am Wochenende, falls der Build validiert)
Server: PTU Channel – nur US
Long Term Persistence (LTP): Aktiviert (bitte frühzeitige LTP-Probleme zwischen PTU-Builds melden)
Hinweis: Dieser Patch enthält noch nicht alle geplanten Features. Inhalte werden iterativ ergänzt, sobald sie verfügbar und testbar sind. Einige Features können nur teilweise implementiert sein und sind dann ggf. nicht testbereit oder werden wieder entfernt. Sobald Features spielbar sind, werden sie in den Notes beschrieben und in den Testing Focus aufgenommen. Bitte Issues zum Testing Focus (und allgemein) über den Issue Council melden.
🎯 Testing / Feedback Focus
- Stabilität, Bugfixes, LTP zwischen PTU-Releases
- Operation Breaker Station und Locations
- Inhalte rund um das Inventory Rework
- Inhalte rund um Crafting / Materialverteilung
- Engineering / Vehicle-Armor Updates
- Radar-basiertes Aim Assist
🧯 Bekannte Probleme (Known Issues)
Hinweis: In diesem Build ist die Musik im PU deaktiviert.
- PU / ASOP / Locations: Wenn man beim Ausliefern eines bestimmten Fahrzeugs den Mauszeiger im ASOP über ein anderes Fahrzeug bewegt, wird stattdessen das andere geliefert.
- PU / ASOP / UI: Es kann vorkommen, dass beim Hangar Delivery Request im ASOP eine leere Fahrzeug-Info angezeigt wird.
- PU / Art / Lighting: Beleuchtung ist in mehreren PU-Locations im falschen Zustand.
- Nyx/Levski / Transit: Wenn man in einem fahrenden Limbo Elevator Carriage prone geht, fällt man aus der Kabine.
- Starmap / mobiGlas / UI: In Cockpits ist die Starmap in das Schiff hineingezoomt, statt das System/Region zu zeigen.
- Nyx / RCD: Am Catalyst Rack im Warehouse Control Room fehlt der Interaction Prompt.
- Nyx / RCD: „Lasing Catalysts“ können nicht von der Monorail gelöst werden.
- Nyx / RCD: Powercell verliert nach dem Lösen von der Monorail Collision und kann nicht mehr an Item Ports befestigt werden.
- Nyx / RCD: Printer Hopper schließt und der Screen verliert Power nach dem Drucken einer Linse.
- Nyx / RCD: Medical Imprint kann an den Exclusive Medical Bay Locations nicht gesetzt werden.
- Nyx / RCD: Breakable-Ice-Entity bleibt nach dem Abschießen von Icicles sichtbar intakt.
🕹️ Features & Gameplay
Gameplay
Operation Breaker Station – Polish
- Missionen wurden in die Kategorie Ship Mining Contracts verschoben.
- Weiteres Art-, LOD-, Lighting- und Audio-Polishing an den Locations.
🎒 Inventory Redesign
Das Inventarsystem wurde komplett neu gestaltet, um Items deutlich schneller und intuitiver zu verwalten und auszurüsten.
Zwei-Panel-Layout
- Inventar nutzt nun zwei Panels.
- Standard: Personal Inventory links, nahe/externes Inventar rechts.
- Panel-Inhalte sind tauschbar.
- Dasselbe Inventar kann nicht gleichzeitig in beiden Panels offen sein.
- Wenn Personal Inventory auf beiden Panels geöffnet wird:
links Backpack, rechts Core Inventory (Default).
Nearby Inventories (nahe Inventare)
- Inventare in unmittelbarer Nähe (Cargo-Container, Rucksäcke am Boden, Bodies) werden beim Öffnen automatisch erkannt.
- Sie erscheinen als Tabs oben in der UI → Items zwischen Inventaren transferieren, ohne jedes Objekt separat zu „interacten“.
- Hover über einem Tab markiert den zugehörigen Container in der Welt; off-screen zeigt ein Pfeil die Richtung.
- Terminal-Inventare (z. B. Item Bank, Freight Elevator) sind separat und nicht Teil des Nearby-Tab-Systems.
- Zwei Spieler können nicht dasselbe Inventar gleichzeitig öffnen: Tab wird grau/unavailable, bis der andere raus ist.
Equipment Panel & Paper Doll
- Links: Equipment Panel zeigt Held-Item + holstered Weapons/Tools.
- Attachment-Slots für das aktuelle Held-Item sind sichtbar.
- Klick auf Slot filtert die Inventar-Panels auf kompatible Items.
- Paper Doll ist mittig; Zoom mit Mausrad.
Items bewegen & ausrüsten
- Drag & Drop zwischen Panels, auf Equipment-Slots, oder Richtung Füße zum Droppen.
- Rechtsklick-Context-Menü: Equip, Open Inventory, Hold, Rename, Drop.
- Beim Ziehen aus externem Inventar oder Paper Doll in Personal Inventory:
Auto-Priorität Backpack → Core Inventory → Legs.
Suchen, Sortieren, Filtern
- Suchleiste (Name innerhalb des angezeigten Inventars).
- Sortierung nach SCU-Größe oder Item-Name.
- Category-Filter zum Ein-/Ausblenden bestimmter Item-Typen.
Stack All
- Button kombiniert alle stackbaren Items in einem Inventar mit einem Klick.
- Items müssen wirklich identisch sein (Stats + Wear State).
🧰 Crafting
Crafting ist jetzt verfügbar: Spieler können gesammelte Materialien nutzen, um Items herzustellen – über eine neue deploybare Maschine: den Item Fabricator.
Der Item Fabricator
- Platzierbare Crafting-Station, kaufbar in Refinery Shops und abrufbar via Freight Elevator.
- Einmal platziert (Hangar/Base): zentraler Hub für Crafting & Dismantling.
- Tür muss geschlossen sein, bevor die Maschine per Tractor Beam bewegt werden kann.
Blueprints
- Crafting läuft über Blueprints: definieren Materialbedarf und Output.
- Spieler starten mit Default-Blueprints auf dem Account.
- Weitere Blueprints als Mission Rewards; erscheinen nach Erhalt im Fabricator.
- Seit Crafting in 4.7: Blueprints werden über Dutzende Missionen randomisiert verteilt (von Gilly bis FPS bis Industrial), einige große Missionen geben exklusive Blueprint-Chancen.
- Blueprints sind accountgebunden und bleiben auch nach dem Tod erhalten.
Materialqualität
- Alle Mineables aus Mining besitzen jetzt einen Quality Value (sichtbar in Mining UI, Inventory, Crafting UI).
- Qualität bleibt beim Refining erhalten (z. B. Iron Ore → Iron trägt Quality weiter).
- Materialqualität beeinflusst direkt die Stats des resultierenden Items: bessere Inputs → bessere Outputs.
Crafting eines Items
- Fabricator öffnen, Blueprint wählen.
- Blueprint zeigt Material-Slots + welche Stats jeder Slot beeinflusst.
- Materialien manuell zuweisen oder Auto-Fill (best/worst).
- Doppelklick auf Material setzt es in den ersten gültigen Slot.
- Slots können Mindest-Qualität verlangen (unter Threshold nicht akzeptiert).
- Materialien können vor Bestätigung frei entfernt werden.
- Vor Confirm: Delivery Location wählen (lokales Inventar, wenn in Range, oder Cargo Grid der Maschine).
- Delivery Location bleibt beim Wechseln der Blueprints gemerkt.
- Crafted Items zeigen ihre spezifischen Crafted-Stats im Tooltip.
Crafting Queue
- Nach Start: Queue-Ansicht.
- Separate Queues für Crafting und Dismantling.
- Items können zwischen In-Progress und Pending verschoben werden.
- Delivery Location pro Item anpassbar.
- History-Tab zeigt abgeschlossene Jobs.
Dismantling
- Items mit Crafting-Rezept können zerlegt werden, um Materialien zurückzugewinnen.
- Spieler-gecraftete Items geben Materialien in derselben Qualität zurück, die beim Crafting genutzt wurde.
- Loot/gefundenes Gear (nicht gecraftet) gibt Materialien in einer festen Default-Qualität zurück.
Material Distribution Overhaul
Großes Update der Verteilung von Ship- und FPS-Mineables, um bestimmte Ressourcen leichter auffindbar zu machen (besonders Ship-Mineables).
- Pyro: erhöhte Chance auf höhere Qualitätsmaterialien.
- Nicht final; Verteilung ändert sich später mit Planet Tech v5.
Ship Mineables:
- Alle Rocks jetzt 1 Ressource + Inert.
- SCU-Mengen in Rocks insgesamt reduziert.
- Grundregel: je wertvoller die Ressource, desto kleiner die SCU-Größe (teilweise drastische Reduktionen bei High-Value).
- Janalite wurde auf die Oberfläche einiger Planeten/Monde добавiert.
- Mineable-Locations wurden in Planet/Moon Starmap Records aktualisiert.
🛡️ Engineering Gameplay
Shield Balance
- Gesamt-Shield-HP erhöht.
- Shield-Variationen näher zusammengeführt.
- Energy Weapons machen nun mehr Schaden an Shields.
Armor Balance
- Mindest-Schadensschwelle für Projectiles, um Vehicle Armor zu penetrieren.
- Rollen von Schiffen werden wichtiger, um stark gepanzerte Ziele zu beschädigen.
- Armor bei voller Gesundheit blockt bestimmte Projectiles (kein Schaden an Armor/Ship/Components).
- Bei niedrigerem Armor-Health-State können kleinere Kugeln Ship/Components beschädigen.
Life Support
- Kosten für Atmosphären-Erhalt erhöht.
- Exchange Rates von Life Support zum Raum reduziert.
- Exchange Rates zwischen Räumen reduziert.
Radar
- Zugewiesene Power beeinflusst Aim Assist.
- Power Demand für alle Radars erhöht.
- Activation Power gleich oder niedriger.
- CS wird nur per Ping erfasst.
- Neue Radar-Items erstellt, die ingame verfügbar sein sollten.
🎯 Radar-Based Aim Assist
Aim-Assist-Range hängt jetzt vom eingebauten Radar ab
Ship Aim Assist wird nun durch das installierte Radar gesteuert (statt einheitlich fixe Distanz).
- Engagement Window hängt von Power Tier und Modell ab
- definiert min/max Distanz, in der Aim Assist aktiv wird
- besseres Radar → größere Assist-Reichweite
- kleineres/schwächeres Radar → Assist nur auf kurze Distanzen
Zusätzlich gibt es einen Retention Buffer:
- Wenn Aim Assist innerhalb der Range lockt, bleibt er noch kurz über die Max-Distanz hinaus aktiv
- verhindert „Flackern“ am Rand der effektiven Reichweite
Neue Radar-Varianten hinzugefügt
Viele neue Radar-Varianten über mehrere Hersteller und Größen (S0 bis S3) → mehr Loadout-Customization.
- Jede Variante individuell getuned mit eigenen Aim-Assist-Range-Profilen
- Recon-Fokus: tendenziell größere Engagement Windows
- Combat-Fokus: engeres, aggressiveres Assist-Profil
Neue Varianten verfügbar für folgende Hersteller:
- Basilisk: neue S1 & S2 Combat-Modelle inkl. Prophet und Cassandra
- CHCO: erweitertes S0–S4 Lineup inkl. FullSpec, BroadSpec, Observer (mehrere Grades)
- Garuda/Gorenberg: neue S0–S3 Optionen inkl. Tige, Vigilance, Savoir, Fidele, Resolu, Devoue
- Navegante: neue S1 & S2 Sensor Arrays inkl. SNSR5, SNSR7 und Extended Variants
- Wilon: neue S0–S3 Optionen inkl. Abetti, Agrippa, Anysta, Capsulo, Socoria
Geschrieben von: FhexyVeröffentlicht 18:12 09.03.2026